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Adesso con nemici!

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LBindustries 2016-01-12 17:38:33 +01:00
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commit 1894142889

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@ -48,9 +48,10 @@ void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y);
void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale); void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale);
void generate(); void generate();
void tick(); void tick();
void attack(int x, int y);
Enemy* find(int x, int y); Enemy* find(int x, int y);
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore //Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
class Entity class Entity
{ {
protected: protected:
@ -61,7 +62,7 @@ class Entity
int x; int x;
int y; int y;
int move(); int move();
//Cura di x l'entità //Cura di x l'entità
void heal(int x) void heal(int x)
{ {
if(hp + x > hp_max) if(hp + x > hp_max)
@ -73,7 +74,7 @@ class Entity
hp += x; hp += x;
} }
} }
//Danneggia di x l'entità //Danneggia di x l'entità
void damage(int x) void damage(int x)
{ {
if(hp - x <= 0) if(hp - x <= 0)
@ -85,7 +86,7 @@ class Entity
hp -= x; hp -= x;
} }
} }
//Uccide ed elimina l'entità //Uccide ed elimina l'entità
void kill() void kill()
{ {
hp = 0; hp = 0;
@ -136,7 +137,7 @@ class Player : public Entity
target = &map[x][y-1]; target = &map[x][y-1];
dir = 1; dir = 1;
break; break;
case 80: //Freccia giù, 2 case 80: //Freccia giù, 2
target = &map[x][y+1]; target = &map[x][y+1];
dir = 2; dir = 2;
break; break;
@ -148,7 +149,7 @@ class Player : public Entity
target = &map[x+1][y]; target = &map[x+1][y];
dir = 4; dir = 4;
break; break;
default: //Pag su, pag giù, skippa default: //Pag su, pag giù, skippa
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma... target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
break; break;
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce //Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
@ -198,6 +199,41 @@ class Player : public Entity
//Torna alla mappa //Torna alla mappa
draw(); draw();
} }
else if(input == 'a') //A
{
if(getch() == 224)
{
char atk=getch();
switch(atk)
{
case 72: //ATK SU
if(map[x][y-1]==ENEMY)
{
attack(x, y-1);
}
break;
case 80: //ATK GIU
if(map[x][y+1]==ENEMY)
{
attack(x, y+1);
}
break;
case 75: //ATK SX
if(map[x-1][y]==ENEMY)
{
attack(x-1, y);
}
break;
case 77: //ATK DX
if(map[x+1][y]==ENEMY)
{
attack(x+1, y);
}
break;
}
}
}
//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y. //Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio. //Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
if(!waiting) if(!waiting)
@ -233,7 +269,7 @@ class Enemy : public Entity
{ {
if(alive) if(alive)
{ {
//Se intorno c'è il giocatore //Se intorno c'è il giocatore
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER) if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
{ {
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0... //Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
@ -241,7 +277,7 @@ class Enemy : public Entity
} }
else else
{ {
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui //Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
{ {
map[x][y] = EMPTY; map[x][y] = EMPTY;
@ -260,7 +296,7 @@ class Enemy : public Entity
map[x][y-1] = ENEMY; map[x][y-1] = ENEMY;
y--; y--;
} }
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
{ {
map[x][y] = EMPTY; map[x][y] = EMPTY;
map[x][y+1] = ENEMY; map[x][y+1] = ENEMY;
@ -326,7 +362,7 @@ class Enemy : public Entity
x++; x++;
} }
} }
//Il giocatore non è vicino //Il giocatore non è vicino
else else
{ {
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY) if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
@ -365,7 +401,7 @@ class Enemy : public Entity
moving = false; moving = false;
} }
break; break;
case 3: //Giù case 3: //Giù
if(map[x][y+1] == EMPTY) if(map[x][y+1] == EMPTY)
{ {
map[x][y] = EMPTY; map[x][y] = EMPTY;
@ -582,7 +618,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1; int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1; int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y); room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente //Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
if(r > 0) if(r > 0)
{ {
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x; int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
@ -591,7 +627,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
} }
corridor_x = rand() % size_x + start_x; corridor_x = rand() % size_x + start_x;
corridor_y = rand() % size_y + start_y; corridor_y = rand() % size_y + start_y;
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza //Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
if(r == ROOMS - 1) if(r == ROOMS - 1)
{ {
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER; map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
@ -669,7 +705,7 @@ Enemy* find(int x, int y)
{ {
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++) for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
{ {
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO //Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive) if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
{ {
return list[e]; return list[e];
@ -677,7 +713,10 @@ Enemy* find(int x, int y)
} }
return NULL; return NULL;
} }
void attack(int x, int y)
{
find(x,y)->damage(50);
}
int main() int main()
{ {
int seed; //Seed casuale per generare il livello int seed; //Seed casuale per generare il livello