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Adesso con nemici!
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69
main.cpp
69
main.cpp
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@ -48,9 +48,10 @@ void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y);
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void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale);
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void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale);
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void generate();
|
void generate();
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void tick();
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void tick();
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void attack(int x, int y);
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Enemy* find(int x, int y);
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Enemy* find(int x, int y);
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//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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class Entity
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class Entity
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{
|
{
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protected:
|
protected:
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@ -61,7 +62,7 @@ class Entity
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int x;
|
int x;
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int y;
|
int y;
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int move();
|
int move();
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||||||
//Cura di x l'entità
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//Cura di x l'entità
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void heal(int x)
|
void heal(int x)
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||||||
{
|
{
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||||||
if(hp + x > hp_max)
|
if(hp + x > hp_max)
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||||||
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@ -73,7 +74,7 @@ class Entity
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hp += x;
|
hp += x;
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}
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}
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}
|
}
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||||||
//Danneggia di x l'entità
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//Danneggia di x l'entità
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void damage(int x)
|
void damage(int x)
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||||||
{
|
{
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||||||
if(hp - x <= 0)
|
if(hp - x <= 0)
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||||||
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@ -85,7 +86,7 @@ class Entity
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hp -= x;
|
hp -= x;
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
//Uccide ed elimina l'entità
|
//Uccide ed elimina l'entità
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void kill()
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void kill()
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||||||
{
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{
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hp = 0;
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hp = 0;
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||||||
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@ -136,7 +137,7 @@ class Player : public Entity
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||||||
target = &map[x][y-1];
|
target = &map[x][y-1];
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||||||
dir = 1;
|
dir = 1;
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||||||
break;
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break;
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||||||
case 80: //Freccia giù, 2
|
case 80: //Freccia giù, 2
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target = &map[x][y+1];
|
target = &map[x][y+1];
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||||||
dir = 2;
|
dir = 2;
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||||||
break;
|
break;
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||||||
|
@ -148,7 +149,7 @@ class Player : public Entity
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||||||
target = &map[x+1][y];
|
target = &map[x+1][y];
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||||||
dir = 4;
|
dir = 4;
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||||||
break;
|
break;
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||||||
default: //Pag su, pag giù, skippa
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default: //Pag su, pag giù, skippa
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||||||
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
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target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
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||||||
break;
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break;
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||||||
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
|
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
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||||||
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@ -198,6 +199,41 @@ class Player : public Entity
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||||||
//Torna alla mappa
|
//Torna alla mappa
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||||||
draw();
|
draw();
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||||||
}
|
}
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else if(input == 'a') //A
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{
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if(getch() == 224)
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{
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char atk=getch();
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switch(atk)
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{
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case 72: //ATK SU
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if(map[x][y-1]==ENEMY)
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||||||
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{
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attack(x, y-1);
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||||||
|
}
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||||||
|
break;
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case 80: //ATK GIU
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||||||
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if(map[x][y+1]==ENEMY)
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||||||
|
{
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||||||
|
attack(x, y+1);
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||||||
|
}
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||||||
|
break;
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case 75: //ATK SX
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if(map[x-1][y]==ENEMY)
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||||||
|
{
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||||||
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attack(x-1, y);
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||||||
|
}
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||||||
|
break;
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case 77: //ATK DX
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if(map[x+1][y]==ENEMY)
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||||||
|
{
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||||||
|
attack(x+1, y);
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|
}
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|
break;
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|
}
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||||||
|
}
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|
}
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||||||
//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
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//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
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||||||
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
|
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
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||||||
if(!waiting)
|
if(!waiting)
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||||||
|
@ -233,7 +269,7 @@ class Enemy : public Entity
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||||||
{
|
{
|
||||||
if(alive)
|
if(alive)
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||||||
{
|
{
|
||||||
//Se intorno c'è il giocatore
|
//Se intorno c'è il giocatore
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||||||
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
|
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
|
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
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||||||
|
@ -241,7 +277,7 @@ class Enemy : public Entity
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||||||
}
|
}
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||||||
else
|
else
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||||||
{
|
{
|
||||||
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
|
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
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||||||
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
|
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
|
||||||
{
|
{
|
||||||
map[x][y] = EMPTY;
|
map[x][y] = EMPTY;
|
||||||
|
@ -260,7 +296,7 @@ class Enemy : public Entity
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||||||
map[x][y-1] = ENEMY;
|
map[x][y-1] = ENEMY;
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||||||
y--;
|
y--;
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||||||
}
|
}
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||||||
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
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else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
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||||||
{
|
{
|
||||||
map[x][y] = EMPTY;
|
map[x][y] = EMPTY;
|
||||||
map[x][y+1] = ENEMY;
|
map[x][y+1] = ENEMY;
|
||||||
|
@ -326,7 +362,7 @@ class Enemy : public Entity
|
||||||
x++;
|
x++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
//Il giocatore non è vicino
|
//Il giocatore non è vicino
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||||||
else
|
else
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||||||
{
|
{
|
||||||
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
|
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
|
||||||
|
@ -365,7 +401,7 @@ class Enemy : public Entity
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||||||
moving = false;
|
moving = false;
|
||||||
}
|
}
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||||||
break;
|
break;
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||||||
case 3: //Giù
|
case 3: //Giù
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||||||
if(map[x][y+1] == EMPTY)
|
if(map[x][y+1] == EMPTY)
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||||||
{
|
{
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||||||
map[x][y] = EMPTY;
|
map[x][y] = EMPTY;
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||||||
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@ -582,7 +618,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
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||||||
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
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int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
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||||||
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
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int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
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||||||
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
|
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
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||||||
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
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//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
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||||||
if(r > 0)
|
if(r > 0)
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||||||
{
|
{
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||||||
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
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int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
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||||||
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@ -591,7 +627,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
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||||||
}
|
}
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||||||
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
|
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
|
||||||
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
|
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
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||||||
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
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||||||
if(r == ROOMS - 1)
|
if(r == ROOMS - 1)
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||||||
{
|
{
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||||||
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
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map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
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||||||
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@ -669,7 +705,7 @@ Enemy* find(int x, int y)
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||||||
{
|
{
|
||||||
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
|
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
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||||||
{
|
{
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||||||
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
|
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
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||||||
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
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if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
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||||||
{
|
{
|
||||||
return list[e];
|
return list[e];
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||||||
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@ -677,7 +713,10 @@ Enemy* find(int x, int y)
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||||||
}
|
}
|
||||||
return NULL;
|
return NULL;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
void attack(int x, int y)
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||||||
|
{
|
||||||
|
find(x,y)->damage(50);
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||||||
|
}
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||||||
int main()
|
int main()
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||||||
{
|
{
|
||||||
int seed; //Seed casuale per generare il livello
|
int seed; //Seed casuale per generare il livello
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||||||
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