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Adesso con nemici!
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69
main.cpp
69
main.cpp
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@ -48,9 +48,10 @@ void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y);
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void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale);
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void generate();
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void tick();
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void attack(int x, int y);
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||||
Enemy* find(int x, int y);
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||||
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||||
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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||||
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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class Entity
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||||
{
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||||
protected:
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||||
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@ -61,7 +62,7 @@ class Entity
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int x;
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int y;
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int move();
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//Cura di x l'entità
|
||||
//Cura di x l'entità
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||||
void heal(int x)
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||||
{
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if(hp + x > hp_max)
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||||
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@ -73,7 +74,7 @@ class Entity
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|||
hp += x;
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}
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||||
}
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||||
//Danneggia di x l'entità
|
||||
//Danneggia di x l'entità
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||||
void damage(int x)
|
||||
{
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||||
if(hp - x <= 0)
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||||
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@ -85,7 +86,7 @@ class Entity
|
|||
hp -= x;
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||||
}
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||||
}
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||||
//Uccide ed elimina l'entità
|
||||
//Uccide ed elimina l'entità
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||||
void kill()
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||||
{
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||||
hp = 0;
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||||
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@ -136,7 +137,7 @@ class Player : public Entity
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|||
target = &map[x][y-1];
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||||
dir = 1;
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break;
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||||
case 80: //Freccia giù, 2
|
||||
case 80: //Freccia giù, 2
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||||
target = &map[x][y+1];
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||||
dir = 2;
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||||
break;
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||||
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@ -148,7 +149,7 @@ class Player : public Entity
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|||
target = &map[x+1][y];
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||||
dir = 4;
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||||
break;
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||||
default: //Pag su, pag giù, skippa
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||||
default: //Pag su, pag giù, skippa
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||||
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
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||||
break;
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||||
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
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||||
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@ -198,6 +199,41 @@ class Player : public Entity
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|||
//Torna alla mappa
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draw();
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||||
}
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||||
else if(input == 'a') //A
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{
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||||
if(getch() == 224)
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||||
{
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||||
char atk=getch();
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||||
switch(atk)
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||||
{
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||||
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||||
case 72: //ATK SU
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if(map[x][y-1]==ENEMY)
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||||
{
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||||
attack(x, y-1);
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||||
}
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||||
break;
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||||
case 80: //ATK GIU
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||||
if(map[x][y+1]==ENEMY)
|
||||
{
|
||||
attack(x, y+1);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 75: //ATK SX
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||||
if(map[x-1][y]==ENEMY)
|
||||
{
|
||||
attack(x-1, y);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 77: //ATK DX
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||||
if(map[x+1][y]==ENEMY)
|
||||
{
|
||||
attack(x+1, y);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
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}
|
||||
}
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||||
//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
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||||
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
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||||
if(!waiting)
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||||
|
@ -233,7 +269,7 @@ class Enemy : public Entity
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|||
{
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||||
if(alive)
|
||||
{
|
||||
//Se intorno c'è il giocatore
|
||||
//Se intorno c'è il giocatore
|
||||
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
|
||||
|
@ -241,7 +277,7 @@ class Enemy : public Entity
|
|||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
|
||||
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
|
||||
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
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||||
{
|
||||
map[x][y] = EMPTY;
|
||||
|
@ -260,7 +296,7 @@ class Enemy : public Entity
|
|||
map[x][y-1] = ENEMY;
|
||||
y--;
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||||
}
|
||||
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
|
||||
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
|
||||
{
|
||||
map[x][y] = EMPTY;
|
||||
map[x][y+1] = ENEMY;
|
||||
|
@ -326,7 +362,7 @@ class Enemy : public Entity
|
|||
x++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//Il giocatore non è vicino
|
||||
//Il giocatore non è vicino
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
|
||||
|
@ -365,7 +401,7 @@ class Enemy : public Entity
|
|||
moving = false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 3: //Giù
|
||||
case 3: //Giù
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||||
if(map[x][y+1] == EMPTY)
|
||||
{
|
||||
map[x][y] = EMPTY;
|
||||
|
@ -582,7 +618,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
|
|||
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
|
||||
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
|
||||
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
|
||||
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
|
||||
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
|
||||
if(r > 0)
|
||||
{
|
||||
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
|
||||
|
@ -591,7 +627,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
|
|||
}
|
||||
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
|
||||
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
|
||||
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
||||
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
||||
if(r == ROOMS - 1)
|
||||
{
|
||||
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
|
||||
|
@ -669,7 +705,7 @@ Enemy* find(int x, int y)
|
|||
{
|
||||
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
|
||||
{
|
||||
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
|
||||
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
|
||||
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
|
||||
{
|
||||
return list[e];
|
||||
|
@ -677,7 +713,10 @@ Enemy* find(int x, int y)
|
|||
}
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void attack(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
find(x,y)->damage(50);
|
||||
}
|
||||
int main()
|
||||
{
|
||||
int seed; //Seed casuale per generare il livello
|
||||
|
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