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@ -4,7 +4,7 @@
#include <stdlib.h> #include <stdlib.h>
#include <time.h> #include <time.h>
using namespace std; using namespace std;
//steffo accetta la modifica
//Costanti di sistema //Costanti di sistema
#define X_MAX 80 #define X_MAX 80
#define Y_MAX 23 #define Y_MAX 23
@ -52,7 +52,7 @@ void tick();
void attack(int x, int y); void attack(int x, int y);
Enemy* find(int x, int y); Enemy* find(int x, int y);
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore //Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
class Entity class Entity
{ {
public: public:
@ -62,7 +62,7 @@ class Entity
int hp = HP_MAX; int hp = HP_MAX;
int hp_max = HP_MAX; int hp_max = HP_MAX;
int move(); int move();
//Cura di x l'entità //Cura di x l'entità
void heal(int x) void heal(int x)
{ {
if(hp + x > hp_max) if(hp + x > hp_max)
@ -74,7 +74,7 @@ class Entity
hp += x; hp += x;
} }
} }
//Danneggia di x l'entità //Danneggia di x l'entità
void damage(int x) void damage(int x)
{ {
if(hp - x <= 0) if(hp - x <= 0)
@ -86,7 +86,7 @@ class Entity
hp -= x; hp -= x;
} }
} }
//Uccide ed elimina l'entità //Uccide ed elimina l'entità
void kill() void kill()
{ {
hp = 0; hp = 0;
@ -142,7 +142,7 @@ class Player : public Entity
target = &map[x][y-1]; target = &map[x][y-1];
dir = 1; dir = 1;
break; break;
case 80: //Freccia giù, 2 case 80: //Freccia giù, 2
target = &map[x][y+1]; target = &map[x][y+1];
dir = 2; dir = 2;
break; break;
@ -154,7 +154,7 @@ class Player : public Entity
target = &map[x+1][y]; target = &map[x+1][y];
dir = 4; dir = 4;
break; break;
default: //Pag su, pag giù, skippa default: //Pag su, pag giù, skippa
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma... target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
break; break;
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce //Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
@ -275,7 +275,7 @@ class Enemy : public Entity
{ {
if(alive) if(alive)
{ {
//Se intorno c'è il giocatore //Se intorno c'è il giocatore
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER) if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
{ {
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0... //Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
@ -283,7 +283,7 @@ class Enemy : public Entity
} }
else else
{ {
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui //Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
{ {
map[x][y] = EMPTY; map[x][y] = EMPTY;
@ -302,7 +302,7 @@ class Enemy : public Entity
map[x][y-1] = ENEMY; map[x][y-1] = ENEMY;
y--; y--;
} }
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
{ {
map[x][y] = EMPTY; map[x][y] = EMPTY;
map[x][y+1] = ENEMY; map[x][y+1] = ENEMY;
@ -368,7 +368,7 @@ class Enemy : public Entity
x++; x++;
} }
} }
//Il giocatore non è vicino //Il giocatore non è vicino
else else
{ {
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY) if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
@ -407,7 +407,7 @@ class Enemy : public Entity
moving = false; moving = false;
} }
break; break;
case 3: //Giù case 3: //Giù
if(map[x][y+1] == EMPTY) if(map[x][y+1] == EMPTY)
{ {
map[x][y] = EMPTY; map[x][y] = EMPTY;
@ -624,7 +624,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1; int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1; int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y); room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente //Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
if(r > 0) if(r > 0)
{ {
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x; int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
@ -633,7 +633,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
} }
corridor_x = rand() % size_x + start_x; corridor_x = rand() % size_x + start_x;
corridor_y = rand() % size_y + start_y; corridor_y = rand() % size_y + start_y;
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza //Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
if(r == ROOMS - 1) if(r == ROOMS - 1)
{ {
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER; map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
@ -713,7 +713,7 @@ Enemy* find(int x, int y)
{ {
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++) for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
{ {
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO //Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive) if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
{ {
return list[e]; return list[e];