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main.cpp
31
main.cpp
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@ -4,8 +4,7 @@
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#include <stdlib.h>
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#include <time.h>
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using namespace std;
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//Costanti di sistema
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//aasdfsadf//Costanti di sistema
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#define X_MAX 80
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#define Y_MAX 23
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#define ROOMS 8
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@ -52,7 +51,7 @@ void tick();
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void attack(int x, int y);
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Enemy* find(int x, int y);
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//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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class Entity
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{
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public:
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@ -62,7 +61,7 @@ class Entity
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int hp = HP_MAX;
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int hp_max = HP_MAX;
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int move();
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||||
//Cura di x l'entità
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//Cura di x l'entità
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void heal(int x)
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{
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if(hp + x > hp_max)
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@ -74,7 +73,7 @@ class Entity
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hp += x;
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}
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}
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//Danneggia di x l'entità
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||||
//Danneggia di x l'entità
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void damage(int x)
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{
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if(hp - x <= 0)
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@ -86,7 +85,7 @@ class Entity
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hp -= x;
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}
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}
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//Uccide ed elimina l'entità
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||||
//Uccide ed elimina l'entità
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void kill()
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{
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hp = 0;
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@ -142,7 +141,7 @@ class Player : public Entity
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target = &map[x][y-1];
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dir = 1;
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break;
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case 80: //Freccia giù, 2
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case 80: //Freccia giù, 2
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||||
target = &map[x][y+1];
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dir = 2;
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break;
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||||
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@ -154,7 +153,7 @@ class Player : public Entity
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|||
target = &map[x+1][y];
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||||
dir = 4;
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break;
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||||
default: //Pag su, pag giù, skippa
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||||
default: //Pag su, pag giù, skippa
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target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
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break;
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||||
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
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@ -275,7 +274,7 @@ class Enemy : public Entity
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{
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if(alive)
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{
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||||
//Se intorno c'è il giocatore
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||||
//Se intorno c'è il giocatore
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||||
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
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||||
{
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||||
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
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@ -283,7 +282,7 @@ class Enemy : public Entity
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}
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else
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||||
{
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||||
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
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||||
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
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||||
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
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{
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map[x][y] = EMPTY;
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@ -302,7 +301,7 @@ class Enemy : public Entity
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map[x][y-1] = ENEMY;
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y--;
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}
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||||
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
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else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
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||||
{
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||||
map[x][y] = EMPTY;
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||||
map[x][y+1] = ENEMY;
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||||
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@ -368,7 +367,7 @@ class Enemy : public Entity
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x++;
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}
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||||
}
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||||
//Il giocatore non è vicino
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||||
//Il giocatore non è vicino
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||||
else
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||||
{
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||||
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
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||||
|
@ -407,7 +406,7 @@ class Enemy : public Entity
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|||
moving = false;
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}
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break;
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case 3: //Giù
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||||
case 3: //Giù
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if(map[x][y+1] == EMPTY)
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{
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map[x][y] = EMPTY;
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@ -624,7 +623,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
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int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
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int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
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room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
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||||
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
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||||
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
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||||
if(r > 0)
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||||
{
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||||
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
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||||
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@ -633,7 +632,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
|
|||
}
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||||
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
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||||
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
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||||
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
||||
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
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||||
if(r == ROOMS - 1)
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{
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||||
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
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||||
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@ -713,7 +712,7 @@ Enemy* find(int x, int y)
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{
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for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
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{
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||||
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
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||||
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
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||||
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
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{
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||||
return list[e];
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||||
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