mirror of
https://github.com/Steffo99/iiiiil-gioco.git
synced 2024-11-21 15:34:19 +00:00
372127b1ee
WOLOLO
837 lines
27 KiB
C++
837 lines
27 KiB
C++
#include <iostream>
|
|
#include <random>
|
|
#include <conio.h>
|
|
#include <stdlib.h>
|
|
#include <time.h>
|
|
using namespace std;
|
|
|
|
//Costanti di sistema
|
|
#define X_MAX 80
|
|
#define Y_MAX 23
|
|
#define ROOMS 8
|
|
#define ROOM_SIZE 7
|
|
#define MAX_ENEMIES 50
|
|
#define HP_MAX 50
|
|
#define STARTING_ATK 5
|
|
#define STARTING_DEF 5
|
|
#define MAX_POTIONS_PER_FLOOR 5
|
|
#define ENEMY_HP 10
|
|
|
|
//Costanti globali per il rendering della mappa
|
|
unsigned char WALL = 0xB2;
|
|
const unsigned char EMPTY = ' ';
|
|
const unsigned char PLAYER = 0x02;
|
|
const unsigned char ENEMY = 'X';
|
|
const unsigned char EXIT = '>';
|
|
const unsigned char DOUBLELINE = 0xCD;
|
|
const unsigned char ITEM_SMALL_POTION = 'p';
|
|
const unsigned char ITEM_MEDIUM_POTION = 'n';
|
|
const unsigned char ITEM_BIG_POTION = 'm';
|
|
|
|
//Prototipiamo tutte le classi
|
|
class Entity;
|
|
class Player;
|
|
class Enemy;
|
|
|
|
//Variabili globali
|
|
//Lista di tutti i nemici nel livello
|
|
Enemy* list[MAX_ENEMIES];
|
|
//Numero del piano raggiunto dal giocatore
|
|
int depth = 1;
|
|
//Mappa del gioco
|
|
unsigned char map[X_MAX][Y_MAX];
|
|
|
|
//Prototipiamo tutte le funzioni, per semplificarci un po' la vita
|
|
void draw();
|
|
void inventory();
|
|
void init();
|
|
void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y);
|
|
void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale);
|
|
void generate();
|
|
void tick();
|
|
void attack(int x, int y);
|
|
Enemy* find(int x, int y);
|
|
|
|
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
|
|
class Entity
|
|
{
|
|
public:
|
|
bool alive = true;
|
|
int x;
|
|
int y;
|
|
int hp = HP_MAX;
|
|
int hp_max = HP_MAX;
|
|
int move();
|
|
//Cura di x l'entità
|
|
void heal(int x)
|
|
{
|
|
if(hp + x > hp_max)
|
|
{
|
|
hp = hp_max;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
hp += x;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Danneggia di x l'entità
|
|
void damage(int x)
|
|
{
|
|
if(hp - x <= 0)
|
|
{
|
|
kill();
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
hp -= x;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Uccide ed elimina l'entità
|
|
void kill()
|
|
{
|
|
hp = 0;
|
|
alive = false;
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
//Visualizza la vita
|
|
int gethp()
|
|
{
|
|
return hp;
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
//Classe del giocatore
|
|
class Player : public Entity
|
|
{
|
|
private:
|
|
int base_atk = STARTING_ATK; //Attacco di base
|
|
int base_def = STARTING_DEF; //Difesa di base
|
|
int equipment_atk = 0; //Attacco ottenuto dall'equipaggiamento
|
|
int equipment_def = 0; //Difesa ottenuta dall'equipaggiamento
|
|
public:
|
|
int atk()
|
|
{
|
|
int result = equipment_atk + base_atk;
|
|
return result;
|
|
}
|
|
int def()
|
|
{
|
|
int result = equipment_def + base_def;
|
|
return result;
|
|
}
|
|
int pozioni_vita_piccole = 3;
|
|
int pozioni_vita_medie = 2;
|
|
int pozioni_vita_grandi = 1;
|
|
int move()
|
|
{
|
|
if(alive)
|
|
{
|
|
bool waiting = true;
|
|
unsigned char* starting = &map[x][y]; //Casella attuale
|
|
unsigned char* target; //Bersaglio del movimento
|
|
//Rileva i tasti freccia
|
|
while(waiting)
|
|
{
|
|
unsigned char input = getch();
|
|
short int dir = 0; //Direzione del movimento, per modificare x e y.
|
|
if(input == 224)
|
|
{
|
|
switch(getch())
|
|
{
|
|
case 72: //Freccia su, 1
|
|
target = &map[x][y-1];
|
|
dir = 1;
|
|
break;
|
|
case 80: //Freccia giù, 2
|
|
target = &map[x][y+1];
|
|
dir = 2;
|
|
break;
|
|
case 75: //Freccia sinistra, 3
|
|
target = &map[x-1][y];
|
|
dir = 3;
|
|
break;
|
|
case 77: //Freccia destra, 4
|
|
target = &map[x+1][y];
|
|
dir = 4;
|
|
break;
|
|
default: //Pag su, pag giù, skippa
|
|
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
|
|
break;
|
|
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
|
|
}
|
|
//Muoviti e agisci!
|
|
if(*target == EMPTY)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == ITEM_SMALL_POTION)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
pozioni_vita_piccole++;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == ITEM_MEDIUM_POTION)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
pozioni_vita_medie++;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == ITEM_BIG_POTION)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
pozioni_vita_grandi++;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == EXIT)
|
|
{
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(input == 's') //S
|
|
{
|
|
//Salta un turno
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(input == 'i') //I
|
|
{
|
|
//Apri l'inventario
|
|
inventory();
|
|
//Torna alla mappa
|
|
draw();
|
|
}
|
|
else if(input == 'a') //A
|
|
{
|
|
printf("ATTACCO selezionato");
|
|
if(getch() == 224)
|
|
{
|
|
char atk=getch();
|
|
switch(atk)
|
|
{
|
|
case 72: //ATK SU
|
|
if(map[x][y-1]==ENEMY)
|
|
{
|
|
attack(x, y-1);
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 80: //ATK GIU
|
|
if(map[x][y+1]==ENEMY)
|
|
{
|
|
attack(x, y+1);
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 75: //ATK SX
|
|
if(map[x-1][y]==ENEMY)
|
|
{
|
|
attack(x-1, y);
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 77: //ATK DX
|
|
if(map[x+1][y]==ENEMY)
|
|
{
|
|
attack(x+1, y);
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
|
|
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
|
|
if(!waiting)
|
|
{
|
|
if(dir == 1)
|
|
{
|
|
y--;
|
|
}
|
|
else if(dir == 2)
|
|
{
|
|
y++;
|
|
}
|
|
else if(dir == 3)
|
|
{
|
|
x--;
|
|
}
|
|
else if(dir == 4)
|
|
{
|
|
x++;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
} player;
|
|
|
|
//Classe dei nemici
|
|
class Enemy : public Entity
|
|
{
|
|
public:
|
|
int move()
|
|
{
|
|
if(alive)
|
|
{
|
|
//Se intorno c'è il giocatore
|
|
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
|
|
{
|
|
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
|
|
player.damage(rand() % 5 + 1);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
|
|
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x-1][y] = ENEMY;
|
|
x--;
|
|
}
|
|
else if(map[x+2][y] == PLAYER && map[x+1][y] == EMPTY) //Due a destra
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x+1][y] = ENEMY;
|
|
x++;
|
|
}
|
|
else if(map[x][y-2] == PLAYER && map[x][y-1] == EMPTY) //Due in su
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y-1] = ENEMY;
|
|
y--;
|
|
}
|
|
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y+1] = ENEMY;
|
|
y++;
|
|
}
|
|
else if(map[x-1][y-1] == PLAYER) //In alto a sinistra
|
|
{
|
|
if(map[x][y-1] == EMPTY) //Vai in alto
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y-1] = ENEMY;
|
|
y--;
|
|
}
|
|
else if(map[x-1][y] == EMPTY) //Vai a sinistra
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x-1][y] = ENEMY;
|
|
x--;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(map[x-1][y+1] == PLAYER) //In basso a sinistra
|
|
{
|
|
if(map[x][y+1] == EMPTY) //Vai in basso
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y+1] = ENEMY;
|
|
y++;
|
|
}
|
|
else if(map[x-1][y] == EMPTY) //Vai a sinistra
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x-1][y] = ENEMY;
|
|
x--;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(map[x+1][y-1] == PLAYER) //In alto a destra
|
|
{
|
|
if(map[x][y-1] == EMPTY) //Vai in alto
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y-1] = ENEMY;
|
|
y--;
|
|
}
|
|
else if(map[x+1][y] == EMPTY) //Vai a destra
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x+1][y] = ENEMY;
|
|
x++;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(map[x+1][y+1] == PLAYER) //In basso a destra
|
|
{
|
|
if(map[x][y+1] == EMPTY) //Vai in basso
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y+1] = ENEMY;
|
|
y++;
|
|
}
|
|
else if(map[x+1][y] == EMPTY) //Vai a destra
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x+1][y] = ENEMY;
|
|
x++;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Il giocatore non è vicino
|
|
else
|
|
{
|
|
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
|
|
{
|
|
//Muoviti in una direzione casuale
|
|
bool moving = true;
|
|
while(moving)
|
|
{
|
|
int direction = rand() % 4;
|
|
switch(direction)
|
|
{
|
|
case 0: //Sinistra
|
|
if(map[x-1][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x-1][y] = ENEMY;
|
|
x--;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 1: //Destra
|
|
if(map[x+1][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x+1][y] = ENEMY;
|
|
x++;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 2: //Su
|
|
if(map[x][y-1] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y-1] = ENEMY;
|
|
y--;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 3: //Giù
|
|
if(map[x][y+1] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y+1] = ENEMY;
|
|
y++;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
//Aggiorna la console con la situazione corrente del gioco.
|
|
void draw()
|
|
{
|
|
//Svuota lo schermo della console. Sono sicuro che ci sia un modo molto migliore per farlo, ma non mi viene in mente...
|
|
system("cls");
|
|
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
|
|
{
|
|
for(int x=0; x<X_MAX; x++)
|
|
{
|
|
printf("%c", map[x][y]);
|
|
}
|
|
}
|
|
printf("Piano: %d | Vita: %d/%d | x:%d y:%d\n", depth, player.gethp(), HP_MAX, player.x, player.y);
|
|
}
|
|
|
|
//Visualizza l'inventario
|
|
void inventory()
|
|
{
|
|
system("cls");
|
|
printf("Piano: %d | Vita: %d/%d | x:%d y:%d\n", depth, player.gethp(), HP_MAX, player.x, player.y);
|
|
for(int i = 0; i < X_MAX; i++)
|
|
{
|
|
//TODO: Cambiare qui. Rallenta.
|
|
printf("%c", (char) DOUBLELINE);
|
|
}
|
|
//Anche qui, credo si possa migliorare qualcosa...
|
|
if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
|
|
{
|
|
printf("%dx Pozione di Vita (p)iccola\tRipristina 10 Vita\n", player.pozioni_vita_piccole);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
printf("\n");
|
|
}
|
|
if(player.pozioni_vita_medie > 0)
|
|
{
|
|
printf("%dx Pozione di Vita (n)ormale\tRipristina 20 Vita\n", player.pozioni_vita_medie);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
printf("\n");
|
|
}
|
|
if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
|
|
{
|
|
printf("%dx Pozione di Vita (m)aggiore\tRipristina 50 Vita\n", player.pozioni_vita_grandi);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
printf("\n");
|
|
}
|
|
for(int i = 0; i < X_MAX; i++)
|
|
{
|
|
printf("%c", (char) DOUBLELINE);
|
|
}
|
|
//Selezione dell'oggetto da usare.
|
|
printf("Scrivi la lettera corrispondente all'oggetto che vuoi usare.\nEsci con Esc.\n");
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
//Effetto degli oggetti
|
|
unsigned char selezione = getch();
|
|
if(selezione == 112) //p
|
|
{
|
|
if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
|
|
{
|
|
player.pozioni_vita_piccole--;
|
|
player.heal(10);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(selezione == 110) //n
|
|
{
|
|
if(player.pozioni_vita_medie > 0)
|
|
{
|
|
player.pozioni_vita_medie--;
|
|
player.heal(20);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(selezione == 109) //m
|
|
{
|
|
if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
|
|
{
|
|
player.pozioni_vita_grandi--;
|
|
player.heal(50);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(selezione == 27) //esc
|
|
{
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Funzioni per la generazione della mappa
|
|
//Inizializza la mappa con spazi vuoti
|
|
void init()
|
|
{
|
|
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
|
|
{
|
|
for(int x=0; x<X_MAX; x++)
|
|
{
|
|
map[x][y] = WALL;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Crea una stanza quadrata
|
|
void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y)
|
|
{
|
|
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
|
|
{
|
|
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Crea un corridoio che connetta due punti
|
|
void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale)
|
|
{
|
|
if(verticale)
|
|
{
|
|
if(start_y > end_y)
|
|
{
|
|
for(int y=end_y; y<=start_y; y++)
|
|
{
|
|
map[start_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
|
|
{
|
|
map[start_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
if(start_x > end_x)
|
|
{
|
|
for(int x=end_x; x<=start_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][end_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][end_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
if(start_x > end_x)
|
|
{
|
|
for(int x=end_x; x<=start_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][start_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][start_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
if(start_y > end_y)
|
|
{
|
|
for(int y=end_y; y<=start_y; y++)
|
|
{
|
|
map[end_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
|
|
{
|
|
map[end_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Genera il livello
|
|
void generate(int enemies_to_place)
|
|
{
|
|
int corridor_x;
|
|
int corridor_y;
|
|
//Creazione delle stanze
|
|
for(int r=0; r<ROOMS; r++)
|
|
{
|
|
int size_x = rand() % ROOM_SIZE + 1;
|
|
int size_y = rand() % ROOM_SIZE + 1;
|
|
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
|
|
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
|
|
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
|
|
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
|
|
if(r > 0)
|
|
{
|
|
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
|
|
int link_y = rand() % size_y + 1 + start_y;
|
|
corridor(link_x, link_y, corridor_x, corridor_y, rand() % 2);
|
|
}
|
|
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
|
|
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
|
|
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
|
if(r == ROOMS - 1)
|
|
{
|
|
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
|
|
player.x = corridor_x;
|
|
player.y = corridor_y;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Posizionamento nemici
|
|
for(int e=0; e<enemies_to_place; e++)
|
|
{
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
|
|
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
|
|
if(map[x][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = ENEMY;
|
|
Enemy* created = new Enemy();
|
|
created->x = x;
|
|
created->y = y;
|
|
created->hp = ENEMY_HP;
|
|
created->hp_max = ENEMY_HP;
|
|
list[e] = created;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
//Posizionamento uscita
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
|
|
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
|
|
if(map[x][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EXIT;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Posizionamento pozioni di vita
|
|
int placed_potions = 0;
|
|
int potions_in_floor = rand() % MAX_POTIONS_PER_FLOOR;
|
|
while(placed_potions < potions_in_floor)
|
|
{
|
|
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
|
|
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
|
|
int size = rand() % 100;
|
|
if(map[x][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
if(size < 60)
|
|
{
|
|
map[x][y] = ITEM_SMALL_POTION;
|
|
}
|
|
else if(size > 90)
|
|
{
|
|
map[x][y] = ITEM_BIG_POTION;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
map[x][y] = ITEM_MEDIUM_POTION;
|
|
}
|
|
placed_potions++;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Processa il resto di un turno, dopo il movimento del giocatore.
|
|
void tick(int enemies_to_tick)
|
|
{
|
|
for(int e=0; e<enemies_to_tick; e++)
|
|
{
|
|
list[e]->move();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Trova il puntatore al nemico in una certa posizione
|
|
Enemy* find(int x, int y)
|
|
{
|
|
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
|
|
{
|
|
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
|
|
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
|
|
{
|
|
return list[e];
|
|
}
|
|
}
|
|
return NULL;
|
|
}
|
|
|
|
void attack(int x, int y)
|
|
{
|
|
find(x,y)->damage(player.atk());
|
|
}
|
|
|
|
int main()
|
|
{
|
|
int seed; //Seed casuale per generare il livello
|
|
srand (time(NULL));
|
|
int titolo=0, cursorpos=1;
|
|
string splash[10]{"Ora con ben 2 colori!", "E' come skyrim, ma con una bella grafica!", "Quasi senza bug", "Potrebbe contenere canditi", "Ora in grado di generare fame", "I colori hanno ben 1 sfumatura", "I SEE YOU", "WOLOLO", "AUTOMAAAAAH", "Stai davvero giocando a sta roba? WOW!"};
|
|
cout << " "<<endl;
|
|
cout << " 000000" << endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 00 000 00 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 00 0000 0000 0000 0000 0000 000 00 00 0000 00 00 000 00 00"<< endl;
|
|
cout << " 00 0000 0000 0000 0000 0000 000 00 00 0000 00 00 000 00 00"<< endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
titolo= rand()%10;
|
|
cout << "\n\n Citazione all'avvio: "<< splash[titolo] <<endl;
|
|
cout << "\n\n\n\n Premi INVIO per entrare nel menu!"<<endl;
|
|
char a=getchar();
|
|
while(1)
|
|
{
|
|
system("cls");
|
|
if(cursorpos==1)
|
|
{
|
|
cout << " "<<endl;
|
|
cout << " 000000" << endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 00 000 00 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 00 0000 0000 0000 0000 0000 000 00 00 0000 00 00 000 00 00"<< endl;
|
|
cout << " 00 0000 0000 0000 0000 0000 000 00 00 0000 00 00 000 00 00"<< endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << "\n\n > NUOVA PARTITA <"<<endl;
|
|
cout << "\n OPZIONI"<<endl;
|
|
}
|
|
if(cursorpos==2)
|
|
{
|
|
cout << " "<<endl;
|
|
cout << " 000000" << endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 00 000 00 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 00 0000 0000 0000 0000 0000 000 00 00 0000 00 00 000 00 00"<< endl;
|
|
cout << " 00 0000 0000 0000 0000 0000 000 00 00 0000 00 00 000 00 00"<< endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << " 000000 0000 0000 0000 0000 0000 000000 000000 0000 000000 000000 000000"<< endl;
|
|
cout << "\n\n NUOVA PARTITA "<<endl;
|
|
cout << "\n > OPZIONI <"<<endl;
|
|
}
|
|
a=getch();
|
|
if(a==72)
|
|
{
|
|
cursorpos=cursorpos-1;
|
|
}
|
|
if(a==80)
|
|
{
|
|
cursorpos=cursorpos+1;
|
|
}
|
|
if (a==13)//PRESSIONE ENTER SU ELEMENTI MENU
|
|
{
|
|
if (cursorpos==1)//AVVIO GIOCO
|
|
{
|
|
break;
|
|
}
|
|
if (cursorpos==2)
|
|
{
|
|
system("cls");
|
|
cout << "Modificare tipo blocco? (S/N)"<<endl;
|
|
char scelta;
|
|
cin >> scelta;
|
|
if(scelta == 'S' || scelta== 's')
|
|
{
|
|
WALL= 0xDB;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
printf("\n\nSeleziona un seed per la partita: ");
|
|
cin >> seed;
|
|
srand(seed);
|
|
//Ciclo del gioco
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
int enemies_in_level;
|
|
if(depth < MAX_ENEMIES)
|
|
{
|
|
enemies_in_level = depth;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
enemies_in_level = MAX_ENEMIES;
|
|
}
|
|
init();
|
|
generate(enemies_in_level);
|
|
draw();
|
|
//Ciclo di un livello
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
int trigger = player.move();
|
|
if(trigger == 1) //Uscita toccata
|
|
{
|
|
break;
|
|
}
|
|
tick(enemies_in_level);
|
|
draw();
|
|
}
|
|
depth++;
|
|
}
|
|
return 0;
|
|
}
|