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iiiiil-gioco/main.cpp

716 lines
21 KiB
C++

#include <iostream>
#include <random>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
//Costanti di sistema
#define X_MAX 80
#define Y_MAX 23
#define ROOMS 8
#define ROOM_SIZE 7
#define MAX_ENEMIES 50
#define HP_MAX 50
#define STARTING_ATK 5
#define STARTING_DEF 5
#define MAX_POTIONS_PER_FLOOR 5
//Costanti globali per il rendering della mappa
const unsigned char WALL = 0xB2;
const unsigned char EMPTY = ' ';
const unsigned char PLAYER = 0x02;
const unsigned char ENEMY = 'X';
const unsigned char EXIT = '>';
const unsigned char DOUBLELINE = 0xCD;
const unsigned char ITEM_SMALL_POTION = 'p';
const unsigned char ITEM_MEDIUM_POTION = 'n';
const unsigned char ITEM_BIG_POTION = 'm';
//Prototipiamo tutte le classi
class Entity;
class Player;
class Enemy;
//Variabili globali
//Lista di tutti i nemici nel livello
Enemy* list[MAX_ENEMIES];
//Numero del piano raggiunto dal giocatore
int depth = 1;
//Mappa del gioco
unsigned char map[X_MAX][Y_MAX];
//Prototipiamo tutte le funzioni, per semplificarci un po' la vita
void draw();
void inventory();
void init();
void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y);
void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale);
void generate();
void tick();
Enemy* find(int x, int y);
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
class Entity
{
protected:
int hp = HP_MAX;
int hp_max = HP_MAX;
public:
bool alive = true;
int x;
int y;
int move();
//Cura di x l'entità
void heal(int x)
{
if(hp + x > hp_max)
{
hp = hp_max;
}
else
{
hp += x;
}
}
//Danneggia di x l'entità
void damage(int x)
{
if(hp - x < 0)
{
kill();
}
else
{
hp -= x;
}
}
//Uccide ed elimina l'entità
void kill()
{
hp = 0;
alive = false;
map[x][y] = EMPTY;
}
//Visualizza la vita
int gethp()
{
return hp;
}
};
//Classe del giocatore
class Player : public Entity
{
private:
int base_atk = STARTING_ATK; //Attacco di base
int base_def = STARTING_DEF; //Difesa di base
int equipment_atk = 0; //Attacco ottenuto dall'equipaggiamento
int equipment_def = 0; //Difesa ottenuta dall'equipaggiamento
public:
int atk()
{
int result = equipment_atk + base_atk;
return result;
}
int pozioni_vita_piccole = 3;
int pozioni_vita_medie = 2;
int pozioni_vita_grandi = 1;
int move()
{
if(alive)
{
bool waiting = true;
unsigned char* starting = &map[x][y]; //Casella attuale
unsigned char* target; //Bersaglio del movimento
//Rileva i tasti freccia
while(waiting)
{
unsigned char input = getch();
short int dir = 0; //Direzione del movimento, per modificare x e y.
if(input == 224)
{
switch(getch())
{
case 72: //Freccia su, 1
target = &map[x][y-1];
dir = 1;
break;
case 80: //Freccia giù, 2
target = &map[x][y+1];
dir = 2;
break;
case 75: //Freccia sinistra, 3
target = &map[x-1][y];
dir = 3;
break;
case 77: //Freccia destra, 4
target = &map[x+1][y];
dir = 4;
break;
default: //Pag su, pag giù, skippa
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
break;
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
}
//Muoviti e agisci!
if(*target == EMPTY)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
waiting = false;
}
else if(*target == ITEM_SMALL_POTION)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
pozioni_vita_piccole++;
waiting = false;
}
else if(*target == ITEM_MEDIUM_POTION)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
pozioni_vita_medie++;
waiting = false;
}
else if(*target == ITEM_BIG_POTION)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
pozioni_vita_grandi++;
waiting = false;
}
else if(*target == EXIT)
{
return 1;
}
}
else if(input == 's') //S
{
//Salta un turno
waiting = false;
}
else if(input == 'i') //I
{
//Apri l'inventario
inventory();
//Torna alla mappa
draw();
}
//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
if(!waiting)
{
if(dir == 1)
{
y--;
}
else if(dir == 2)
{
y++;
}
else if(dir == 3)
{
x--;
}
else if(dir == 4)
{
x++;
}
}
}
}
return 0;
}
} player;
//Classe dei nemici
class Enemy : public Entity
{
public:
int move()
{
if(alive)
{
//Se intorno c'è il giocatore
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
{
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
player.damage(rand() % 5 + 1);
}
else
{
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x-1][y] = ENEMY;
x--;
}
else if(map[x+2][y] == PLAYER && map[x+1][y] == EMPTY) //Due a destra
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x+1][y] = ENEMY;
x++;
}
else if(map[x][y-2] == PLAYER && map[x][y-1] == EMPTY) //Due in su
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y-1] = ENEMY;
y--;
}
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y+1] = ENEMY;
y++;
}
else if(map[x-1][y-1] == PLAYER) //In alto a sinistra
{
if(map[x][y-1] == EMPTY) //Vai in alto
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y-1] = ENEMY;
y--;
}
else if(map[x-1][y] == EMPTY) //Vai a sinistra
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x-1][y] = ENEMY;
x--;
}
}
else if(map[x-1][y+1] == PLAYER) //In basso a sinistra
{
if(map[x][y+1] == EMPTY) //Vai in basso
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y+1] = ENEMY;
y++;
}
else if(map[x-1][y] == EMPTY) //Vai a sinistra
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x-1][y] = ENEMY;
x--;
}
}
else if(map[x+1][y-1] == PLAYER) //In alto a destra
{
if(map[x][y-1] == EMPTY) //Vai in alto
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y-1] = ENEMY;
y--;
}
else if(map[x+1][y] == EMPTY) //Vai a destra
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x+1][y] = ENEMY;
x++;
}
}
else if(map[x+1][y+1] == PLAYER) //In basso a destra
{
if(map[x][y+1] == EMPTY) //Vai in basso
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y+1] = ENEMY;
y++;
}
else if(map[x+1][y] == EMPTY) //Vai a destra
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x+1][y] = ENEMY;
x++;
}
}
//Il giocatore non è vicino
else
{
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
{
//Muoviti in una direzione casuale
bool moving = true;
while(moving)
{
int direction = rand() % 4;
switch(direction)
{
case 0: //Sinistra
if(map[x-1][y] == EMPTY)
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x-1][y] = ENEMY;
x--;
moving = false;
}
break;
case 1: //Destra
if(map[x+1][y] == EMPTY)
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x+1][y] = ENEMY;
x++;
moving = false;
}
break;
case 2: //Su
if(map[x][y-1] == EMPTY)
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y-1] = ENEMY;
y--;
moving = false;
}
break;
case 3: //Giù
if(map[x][y+1] == EMPTY)
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y+1] = ENEMY;
y++;
moving = false;
}
break;
}
}
}
}
}
}
}
};
//Aggiorna la console con la situazione corrente del gioco.
void draw()
{
//Svuota lo schermo della console. Sono sicuro che ci sia un modo molto migliore per farlo, ma non mi viene in mente...
system("cls");
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
{
for(int x=0; x<X_MAX; x++)
{
printf("%c", map[x][y]);
}
}
printf("Piano: %d | Vita: %d/%d | x:%d y:%d | atk: %d\n", depth, player.gethp(), HP_MAX, player.x, player.y, player.atk());
}
//Visualizza l'inventario
void inventory()
{
system("cls");
printf("Piano: %d | Vita: %d/%d | x:%d y:%d | atk: %d\n", depth, player.gethp(), HP_MAX, player.x, player.y, player.atk());
for(int i = 0; i < X_MAX; i++)
{
//TODO: Cambiare qui. Rallenta.
printf("%c", (char) DOUBLELINE);
}
//Anche qui, credo si possa migliorare qualcosa...
if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
{
printf("%dx Pozione di Vita (p)iccola\tRipristina 10 Vita\n", player.pozioni_vita_piccole);
}
else
{
printf("\n");
}
if(player.pozioni_vita_medie > 0)
{
printf("%dx Pozione di Vita (n)ormale\tRipristina 20 Vita\n", player.pozioni_vita_medie);
}
else
{
printf("\n");
}
if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
{
printf("%dx Pozione di Vita (m)aggiore\tRipristina 50 Vita\n", player.pozioni_vita_grandi);
}
else
{
printf("\n");
}
for(int i = 0; i < X_MAX; i++)
{
printf("%c", (char) DOUBLELINE);
}
//Selezione dell'oggetto da usare.
printf("Scrivi la lettera corrispondente all'oggetto che vuoi usare.\nEsci con Esc.\n");
while(true)
{
//Effetto degli oggetti
unsigned char selezione = getch();
if(selezione == 112) //p
{
if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
{
player.pozioni_vita_piccole--;
player.heal(10);
break;
}
}
else if(selezione == 110) //n
{
if(player.pozioni_vita_medie > 0)
{
player.pozioni_vita_medie--;
player.heal(20);
break;
}
}
else if(selezione == 109) //m
{
if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
{
player.pozioni_vita_grandi--;
player.heal(50);
break;
}
}
else if(selezione == 27) //esc
{
break;
}
}
}
//Funzioni per la generazione della mappa
//Inizializza la mappa con spazi vuoti
void init()
{
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
{
for(int x=0; x<X_MAX; x++)
{
map[x][y] = WALL;
}
}
}
//Crea una stanza quadrata
void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y)
{
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
{
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
{
map[x][y] = EMPTY;
}
}
}
//Crea un corridoio che connetta due punti
void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale)
{
if(verticale)
{
if(start_y > end_y)
{
for(int y=end_y; y<=start_y; y++)
{
map[start_x][y] = EMPTY;
}
}
else
{
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
{
map[start_x][y] = EMPTY;
}
}
if(start_x > end_x)
{
for(int x=end_x; x<=start_x; x++)
{
map[x][end_y] = EMPTY;
}
}
else
{
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
{
map[x][end_y] = EMPTY;
}
}
}
else
{
if(start_x > end_x)
{
for(int x=end_x; x<=start_x; x++)
{
map[x][start_y] = EMPTY;
}
}
else
{
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
{
map[x][start_y] = EMPTY;
}
}
if(start_y > end_y)
{
for(int y=end_y; y<=start_y; y++)
{
map[end_x][y] = EMPTY;
}
}
else
{
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
{
map[end_x][y] = EMPTY;
}
}
}
}
//Genera il livello
void generate(int enemies_to_place)
{
int corridor_x;
int corridor_y;
//Creazione delle stanze
for(int r=0; r<ROOMS; r++)
{
int size_x = rand() % ROOM_SIZE + 1;
int size_y = rand() % ROOM_SIZE + 1;
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
if(r > 0)
{
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
int link_y = rand() % size_y + 1 + start_y;
corridor(link_x, link_y, corridor_x, corridor_y, rand() % 2);
}
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
if(r == ROOMS - 1)
{
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
player.x = corridor_x;
player.y = corridor_y;
}
}
//Posizionamento nemici
for(int e=0; e<enemies_to_place; e++)
{
while(true)
{
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
if(map[x][y] == EMPTY)
{
map[x][y] = ENEMY;
Enemy* created = new Enemy();
created->x = x;
created->y = y;
list[e] = created;
break;
}
}
}
//Posizionamento uscita
while(true)
{
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
if(map[x][y] == EMPTY)
{
map[x][y] = EXIT;
break;
}
}
//Posizionamento pozioni di vita
int placed_potions = 0;
int potions_in_floor = rand() % MAX_POTIONS_PER_FLOOR;
while(placed_potions < potions_in_floor)
{
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
int size = rand() % 100;
if(map[x][y] == EMPTY)
{
if(size < 60)
{
map[x][y] = ITEM_SMALL_POTION;
}
else if(size > 90)
{
map[x][y] = ITEM_BIG_POTION;
}
else
{
map[x][y] = ITEM_MEDIUM_POTION;
}
placed_potions++;
}
}
}
//Processa il resto di un turno, dopo il movimento del giocatore.
void tick(int enemies_to_tick)
{
for(int e=0; e<enemies_to_tick; e++)
{
list[e]->move();
}
}
//Trova il puntatore al nemico in una certa posizione
Enemy* find(int x, int y)
{
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
{
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
{
return list[e];
}
}
return NULL;
}
int main()
{
int seed; //Seed casuale per generare il livello
printf("Seleziona un seed per la partita: ");
cin >> seed;
srand(seed);
//Ciclo del gioco
while(true)
{
int enemies_in_level;
if(depth < MAX_ENEMIES)
{
enemies_in_level = depth;
}
else
{
enemies_in_level = MAX_ENEMIES;
}
init();
generate(enemies_in_level);
draw();
//Ciclo di un livello
while(true)
{
int trigger = player.move();
if(trigger == 1) //Uscita toccata
{
break;
}
tick(enemies_in_level);
draw();
}
depth++;
}
return 0;
}