shader_type canvas_item; uniform float hue; vec3 hsv_to_rgb(vec3 color) { vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); vec3 p = abs(fract(color.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); return color.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), color.y); } vec3 rgb_to_hsv(vec3 color) { vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); vec4 p = mix(vec4(color.bg, K.wz), vec4(color.gb, K.xy), step(color.b, color.g)); vec4 q = mix(vec4(p.xyw, color.r), vec4(color.r, p.yzx), step(p.x, color.r)); float d = q.x - min(q.w, q.y); float e = 1.0e-10; return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } void fragment() { vec3 hsv = rgb_to_hsv(COLOR.rgb); hsv.x = hue; vec3 rgb = hsv_to_rgb(hsv); COLOR.rgb = rgb; }