[Godot Engine] è un motore general purpose ed [open source] per la realizzazione di videogiochi multi-piattaforma.
Fa uso di un suo linguaggio di programmazione personalizzato, chiamato [GDScript], che prende ispirazione da [Python] sia nella sintassi, sia nel paradigma di programmazione.
Dato che lo sviluppo di videogiochi si svolge in modo molto più sperimentale e iterativo di quello dei software tradizionali, effettua alcune scelte di design particolari atte a rendere il codice fortemente componibile e veloce da scrivere.
Ciascun nodo ha un ***tipo*** tratto da una gerarchia che ne determina le *proprietà* che il nodo stesso avrà, come:
-`Node`, un nodo generico senza proprietà, estendibile da altri tipi
-`Node2D`, sempre un nodo generico, ma avente proprietà che ne descrivono la posizione in un *piano bidimensionale*, detto ***mondo***
-`Sprite2D`, che disegna sul mondo la texture specificata come proprietà alla posizione del nodo
-`PhysicsBody2D`, che effettua periodicamente una simulazione fisica basandosi sulle proprietà del nodo e ne aggiorna la posizione relativamente
-`Camera2D`, che determina quale punto del piano bidimensionale deve essere visualizzato come centro della finestra
-`Node3D`, un nodo generico come Node2D, ma che considera un *piano tridimensionale* come mondo
-`MeshInstance3D`, che inserisce una mesh tridimensionale nel mondo
-`Control`, un nodo generico usato per creare interfacce grafiche con proprietà che descrivono la *posizione nella finestra* che esso dovrà avere
-`Label`, un nodo che scrive il testo specificato come proprietà alla posizione in cui si trova
-`Button`, un nodo che disegna un bottone cliccabile alla posizione in cui si trova
I tipi corrispondono quindi bene o male al paradigma dell'**ereditarietà** della programmazione a oggetti.
![Parte dell'albero dei tipi.](img/typetree.png)
![Le proprietà messe a disposizione dallo Sprite2D che disegna la pallina.](img/proprieties.png)
### Figli
Ciascun nodo può avere dei ***figli***, le cui proprietà sono influenzate dalle proprie, ad esempio:
- un `Node2D` figlio di un'altro `Node2D` specificherà la propria posizione non relativa all'origine del mondo, ma *relativa alla posizione del genitore*
- cinque `Label` figli di un `VBoxContainer` saranno allineati automaticamente *uno sotto l'altro*, mostrando così cinque righe di testo
Generalmente, i figli sono utilizzati per estendere funzionalità ai nodi in modo componibile; corrispondono quindi al paradigma della **composizione** della programmazione a oggetti.
![Nodo GolfLevel e i suoi figli.](img/scenetree2.png)
### Segnali
Oltre a proprietà e figli, ciascun nodo può avere dei ***segnali***, corrispondenti al pattern [observer] nella programmazione oggetti.
Il tipo di nodo determina quali segnali sono disponibili per esso.
Alcuni esempi di segnali:
-`Button` ha un segnale `pressed()`, che viene emesso quando il bottone viene premuto
-`Area2D` ha un segnale `area_entered(body: RigidBody2D)`, che viene emesso quando un corpo fisico entra nell'area ricoperta dal nodo
Altri nodi possono connettersi ai segnali per effettuare dei comportamenti in risposta ad essi.
![I segnali messi a disposizione da GolfBall.](img/signals.png)
Esistono anche due segnali speciali che non vengono mostrati dall'editor, detti ***`process(delta)`*** e ***`physics_process(delta)`***: essi vengono emessi ricorsivamente dalla radice dell'albero dei nodi a tutti i figli rispettivamente **ad ogni fotogramma disegnato a schermo** e ad ogni **quanto di tempo della simulazione fisica**.
Il comportamento di ciascun nodo può essere esteso collegandoci uno ***script***, un file di codice in uno dei linguaggi supportati che viene valutato all'avvio del gioco.
I linuaggi supportati variano in base ai moduli installati dell'editor; per questo progetto, si è scelto per semplicità di utilizzare ***GDScript***, i cui file hanno l'estensione `.gd`.
Ciascuno script determina un'*estensione* ad uno dei tipi di nodo; come risultato, uno script può essere collegato solamente ai nodi possedenti il tipo che esso estende.
Gli script possono aggiungere al nodo sia delle loro proprietà, sia dei loro segnali.
![Uno script vuoto denominato GolfHole che estende Area2D.](img/script.png)
Se esistono, i metodi `_process` e `_physics_process` vengono automaticamente collegati agli omonimi segnali, permettendo l'esecuzione di codice a intervalli regolari.
Se un nodo è l'equivalente di un oggetto, una ***scena*** è l'equivalente di una *classe* nella programmazione ad oggetti.
Qualsiasi nodo può essere salvato assieme al suo script, a tutte le sue proprietà, tutti i suoi figli, e tutti i suoi segnali in un file `.tscn`, per poi essere *istanziato* in seguito, anche in più *copie*.
![Alcune delle scene di Nanogolf.](img/scenes.png)
Per più dettagli sui concetti chiave di Godot Engine, si suggerisce di fare riferimento alla [documentazione ufficiale] a riguardo, in particolare alla pagina [Overview of Godot's key concepts].