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Completata la riorganizzazione delle classi!
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Steffo 2016-01-03 19:14:29 +01:00
commit 0fe6fb351e

422
main.cpp
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@ -27,31 +27,170 @@ using namespace std;
//Mappa del gioco //Mappa del gioco
unsigned char map[X_MAX][Y_MAX]; unsigned char map[X_MAX][Y_MAX];
//Tutta sta roba non si potrebbe mettere in una classe giocatore o qualcosa del genere?
//Numero del piano raggiunto dal giocatore //Numero del piano raggiunto dal giocatore
int depth = 1; int depth = 1;
//Salute del giocatore //Devo mettere due volte draw perchè ha bisogno della classe Player, a cui però serve la funzione draw. Idem per l'inventario...
int hp = HP_MAX; void draw();
void inventory();
//Inventario del giocatore //Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
int pozioni_vita_piccole = 3; class Entity
int pozioni_vita_medie = 2;
int pozioni_vita_grandi = 1;
//Classe dei nemici
class Enemy
{ {
public: public:
int x; int x;
int y; int y;
void move() int hp = HP_MAX;
int hp_max = HP_MAX;
int move();
//Cura di x l'entità
void heal(int x)
{
if(hp + x > hp_max)
{
hp = hp_max;
}
else
{
hp += x;
}
}
//Danneggia di x l'entità
void damage(int x)
{
if(hp - x < 0)
{
//entità zombi
hp = 0;
}
else
{
hp -= x;
}
}
};
//Classe del giocatore
class Player : public Entity
{
public:
int pozioni_vita_piccole = 3;
int pozioni_vita_medie = 2;
int pozioni_vita_grandi = 1;
int move()
{
bool waiting = true;
unsigned char* starting = &map[x][y]; //Casella attuale
unsigned char* target; //Bersaglio del movimento
//Rileva i tasti freccia
while(waiting)
{
unsigned char input = getch();
short int dir = 0; //Direzione del movimento, per modificare x e y.
if(input == 224)
{
switch(getch())
{
case 72: //Freccia su, 1
target = &map[x][y-1];
dir = 1;
break;
case 80: //Freccia giù, 2
target = &map[x][y+1];
dir = 2;
break;
case 75: //Freccia sinistra, 3
target = &map[x-1][y];
dir = 3;
break;
case 77: //Freccia destra, 4
target = &map[x+1][y];
dir = 4;
break;
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
}
//Muoviti e agisci!
if(*target == EMPTY)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
waiting = false;
}
else if(*target == ITEM_SMALL_POTION)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
pozioni_vita_piccole++;
waiting = false;
}
else if(*target == ITEM_MEDIUM_POTION)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
pozioni_vita_medie++;
waiting = false;
}
else if(*target == ITEM_BIG_POTION)
{
*starting = EMPTY;
*target = PLAYER;
pozioni_vita_grandi++;
waiting = false;
}
else if(*target == EXIT)
{
return 1;
}
}
else if(input == 's') //S
{
//Salta un turno
waiting = false;
}
else if(input == 'i') //I
{
//Apri l'inventario
inventory();
//Torna alla mappa
draw();
}
//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
if(!waiting)
{
if(dir == 1)
{
y--;
}
else if(dir == 2)
{
y++;
}
else if(dir == 3)
{
x--;
}
else if(dir == 4)
{
x++;
}
}
}
return 0;
}
} player;
//Classe dei nemici
class Enemy : public Entity
{
public:
int move()
{ {
//Se intorno c'è il giocatore //Se intorno c'è il giocatore
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER) if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
{ {
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0... //Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
hp--; player.damage(rand() % 5 + 1);
} }
else else
{ {
@ -104,48 +243,50 @@ class Enemy
} }
}; };
//Cura il giocatore di x //Aggiorna la console con la situazione corrente del gioco.
void heal(int x) void draw()
{ {
if(hp + x > HP_MAX) //Svuota lo schermo della console. Sono sicuro che ci sia un modo molto migliore per farlo, ma non mi viene in mente...
system("cls");
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
{ {
hp = HP_MAX; for(int x=0; x<X_MAX; x++)
} {
else cout << map[x][y];
{ }
hp += x;
} }
cout << "Piano: " << depth << ' ' << "Vita: " << player.hp << "/" << HP_MAX << ' ' << player.x << '|' << player.y << '\n';
} }
//Visualizza l'inventario //Visualizza l'inventario
void inventory() void inventory()
{ {
system("cls"); system("cls");
cout << "Piano: " << depth << ' ' << "Vita: " << hp << "/" << HP_MAX << "\n"; cout << "Piano: " << depth << ' ' << "Vita: " << player.hp << "/" << HP_MAX << "\n";
for(int i = 0; i < X_MAX; i++) for(int i = 0; i < X_MAX; i++)
{ {
cout << (char) DOUBLELINE; cout << (char) DOUBLELINE;
} }
//Anche qui, credo si possa migliorare qualcosa... //Anche qui, credo si possa migliorare qualcosa...
if(pozioni_vita_piccole > 0) if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
{ {
cout << pozioni_vita_piccole << "x Pozione di Vita (p)iccola\tRipristina 10 Vita\n"; cout << player.pozioni_vita_piccole << "x Pozione di Vita (p)iccola\tRipristina 10 Vita\n";
} }
else else
{ {
cout << '\n'; cout << '\n';
} }
if(pozioni_vita_medie > 0) if(player.pozioni_vita_medie > 0)
{ {
cout << pozioni_vita_medie << "x Pozione di Vita (n)ormale\tRipristina 20 Vita\n"; cout << player.pozioni_vita_medie << "x Pozione di Vita (n)ormale\tRipristina 20 Vita\n";
} }
else else
{ {
cout << '\n'; cout << '\n';
} }
if(pozioni_vita_grandi > 0) if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
{ {
cout << pozioni_vita_grandi << "x Pozione di Vita (m)aggiore\tRipristina 50 Vita\n"; cout << player.pozioni_vita_grandi << "x Pozione di Vita (m)aggiore\tRipristina 50 Vita\n";
} }
else else
{ {
@ -159,231 +300,34 @@ void inventory()
unsigned char selezione = getch(); unsigned char selezione = getch();
if(selezione == 112) //p if(selezione == 112) //p
{ {
if(pozioni_vita_piccole > 0) if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
{ {
pozioni_vita_piccole--; player.pozioni_vita_piccole--;
heal(10); player.heal(10);
break; break;
} }
} }
else if(selezione == 110) //n else if(selezione == 110) //n
{ {
if(pozioni_vita_medie > 0) if(player.pozioni_vita_medie > 0)
{ {
pozioni_vita_medie--; player.pozioni_vita_medie--;
heal(20); player.heal(20);
break; break;
} }
} }
else if(selezione == 109) //m else if(selezione == 109) //m
{ {
if(pozioni_vita_grandi > 0) if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
{ {
pozioni_vita_grandi--; player.pozioni_vita_grandi--;
heal(50); player.heal(50);
break; break;
} }
} }
} }
} }
//Aggiorna la console con la situazione corrente del gioco.
void draw()
{
//Svuota lo schermo della console. Sono sicuro che ci sia un modo molto migliore per farlo, ma non mi viene in mente...
system("cls");
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
{
for(int x=0; x<X_MAX; x++)
{
cout << map[x][y];
}
}
cout << "Piano: " << depth << ' ' << "Vita: " << hp << "/" << HP_MAX << '\n';
}
//Fai muovere il giocatore
int move(int player[2])
{
int player_x = player[0];
int player_y = player[1];
bool waiting = true;
//Rileva i tasti freccia
while(waiting)
{
unsigned char input = getch();
if(input == 224)
{
switch(getch())
{
case 72: //Freccia su
if(map[player_x][player_y-1] == EMPTY)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y-1] = PLAYER;
player_y--;
waiting = false;
}
else if(map[player_x][player_y-1] == ITEM_SMALL_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y-1] = PLAYER;
player_y--;
pozioni_vita_piccole++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x][player_y-1] == ITEM_MEDIUM_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y-1] = PLAYER;
player_y--;
pozioni_vita_medie++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x-1][player_y-1] == ITEM_BIG_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y-1] = PLAYER;
player_y--;
pozioni_vita_grandi++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x][player_y-1] == EXIT)
{
return 1;
}
break;
case 80: //Freccia giù
if(map[player_x][player_y+1] == EMPTY)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y+1] = PLAYER;
player_y++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x][player_y+1] == ITEM_SMALL_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y+1] = PLAYER;
player_y++;
pozioni_vita_piccole++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x][player_y+1] == ITEM_MEDIUM_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y+1] = PLAYER;
player_y++;
pozioni_vita_medie++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x-1][player_y] == ITEM_BIG_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x][player_y+1] = PLAYER;
player_y++;
pozioni_vita_grandi++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x][player_y+1] == EXIT)
{
return 1;
}
break;
case 75: //Freccia sinistra
if(map[player_x-1][player_y] == EMPTY)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x-1][player_y] = PLAYER;
player_x--;
waiting = false;
}
else if(map[player_x-1][player_y] == ITEM_SMALL_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x-1][player_y] = PLAYER;
player_x--;
pozioni_vita_piccole++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x-1][player_y] == ITEM_MEDIUM_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x-1][player_y] = PLAYER;
player_x--;
pozioni_vita_medie++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x-1][player_y] == ITEM_BIG_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x-1][player_y] = PLAYER;
player_x--;
pozioni_vita_grandi++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x-1][player_y] == EXIT)
{
return 1;
}
break;
case 77: //Freccia destra
if(map[player_x+1][player_y] == EMPTY)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x+1][player_y] = PLAYER;
player_x++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x+1][player_y] == ITEM_SMALL_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x+1][player_y] = PLAYER;
player_x++;
pozioni_vita_piccole++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x+1][player_y] == ITEM_MEDIUM_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x+1][player_y] = PLAYER;
player_x++;
pozioni_vita_medie++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x+1][player_y] == ITEM_BIG_POTION)
{
map[player_x][player_y] = EMPTY;
map[player_x+1][player_y] = PLAYER;
player_x++;
pozioni_vita_grandi++;
waiting = false;
}
else if(map[player_x+1][player_y] == EXIT)
{
return 1;
}
break;
}
}
else if(input == 's') //S
{
//Salta un turno
waiting = false;
}
else if(input == 'i') //I
{
//Apri l'inventario
inventory();
//Torna alla mappa
draw();
}
}
player[0] = player_x;
player[1] = player_y;
return 0;
}
//Funzioni per la generazione della mappa //Funzioni per la generazione della mappa
//Inizializza la mappa con spazi vuoti //Inizializza la mappa con spazi vuoti
void init() void init()
@ -477,7 +421,7 @@ void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale)
} }
//Genera il livello //Genera il livello
void generate(int player[2], Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL]) void generate(Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL])
{ {
int corridor_x; int corridor_x;
int corridor_y; int corridor_y;
@ -501,9 +445,9 @@ void generate(int player[2], Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL])
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza //Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
if(r == ROOMS - 1) if(r == ROOMS - 1)
{ {
player[0] = corridor_x;
player[1] = corridor_y;
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER; map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
player.x = corridor_x;
player.y = corridor_y;
} }
} }
//Posizionamento nemici //Posizionamento nemici
@ -560,6 +504,7 @@ void generate(int player[2], Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL])
placed_potions++; placed_potions++;
} }
} }
cout << player.x << '|' << player.y;
} }
//Processa il resto di un turno, dopo il movimento del giocatore. //Processa il resto di un turno, dopo il movimento del giocatore.
@ -573,19 +518,18 @@ void tick(Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL])
int main() int main()
{ {
int player[2];
Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL]; //Lista di tutti i nemici nel livello Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL]; //Lista di tutti i nemici nel livello
srand(0); //TODO: Rendere il seed modificabile...? srand(0); //TODO: Rendere il seed modificabile...?
//Ciclo del gioco //Ciclo del gioco
while(true) while(true)
{ {
init(); init();
generate(player, list); generate(list);
draw(); draw();
//Ciclo di un livello //Ciclo di un livello
while(true) while(true)
{ {
int trigger = move(player); int trigger = player.move();
if(trigger == 1) //Uscita toccata if(trigger == 1) //Uscita toccata
{ {
break; break;