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28
main.cpp
28
main.cpp
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@ -52,7 +52,7 @@ void tick();
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void attack(int x, int y);
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||||
Enemy* find(int x, int y);
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||||
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||||
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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||||
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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||||
class Entity
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||||
{
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||||
public:
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||||
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@ -62,7 +62,7 @@ class Entity
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int hp = HP_MAX;
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int hp_max = HP_MAX;
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int move();
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||||
//Cura di x l'entità
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||||
//Cura di per l'entità
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||||
void heal(int x)
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||||
{
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if(hp + x > hp_max)
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||||
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@ -74,7 +74,7 @@ class Entity
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|||
hp += x;
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||||
}
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||||
}
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||||
//Danneggia di x l'entità
|
||||
//Danneggia di per l'entità
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||||
void damage(int x)
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||||
{
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||||
if(hp - x <= 0)
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||||
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@ -86,7 +86,7 @@ class Entity
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|||
hp -= x;
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||||
}
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||||
}
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||||
//Uccide ed elimina l'entità
|
||||
//Uccide ed elimina l'entità
|
||||
void kill()
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||||
{
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||||
hp = 0;
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||||
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@ -142,7 +142,7 @@ class Player : public Entity
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|||
target = &map[x][y-1];
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||||
dir = 1;
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||||
break;
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||||
case 80: //Freccia giù, 2
|
||||
case 80: //Freccia giù, 2
|
||||
target = &map[x][y+1];
|
||||
dir = 2;
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||||
break;
|
||||
|
@ -154,7 +154,7 @@ class Player : public Entity
|
|||
target = &map[x+1][y];
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||||
dir = 4;
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||||
break;
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||||
default: //Pag su, pag giù, skippa
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||||
default: //Pag su, pag giù, skippa
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||||
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
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||||
break;
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||||
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
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||||
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@ -275,7 +275,7 @@ class Enemy : public Entity
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|||
{
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||||
if(alive)
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||||
{
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||||
//Se intorno c'è il giocatore
|
||||
//Se intorno c'è il giocatore
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||||
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
|
||||
{
|
||||
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
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||||
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@ -283,7 +283,7 @@ class Enemy : public Entity
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|||
}
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||||
else
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||||
{
|
||||
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
|
||||
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
|
||||
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
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||||
{
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||||
map[x][y] = EMPTY;
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||||
|
@ -302,7 +302,7 @@ class Enemy : public Entity
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|||
map[x][y-1] = ENEMY;
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||||
y--;
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||||
}
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||||
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
|
||||
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
|
||||
{
|
||||
map[x][y] = EMPTY;
|
||||
map[x][y+1] = ENEMY;
|
||||
|
@ -368,7 +368,7 @@ class Enemy : public Entity
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|||
x++;
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||||
}
|
||||
}
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||||
//Il giocatore non è vicino
|
||||
//Il giocatore non è vicino
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
|
||||
|
@ -407,7 +407,7 @@ class Enemy : public Entity
|
|||
moving = false;
|
||||
}
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||||
break;
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||||
case 3: //Giù
|
||||
case 3: //Giù
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||||
if(map[x][y+1] == EMPTY)
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||||
{
|
||||
map[x][y] = EMPTY;
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||||
|
@ -624,7 +624,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
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|||
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
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||||
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
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||||
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
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||||
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
|
||||
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
|
||||
if(r > 0)
|
||||
{
|
||||
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
|
||||
|
@ -633,7 +633,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
|
|||
}
|
||||
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
|
||||
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
|
||||
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
||||
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
||||
if(r == ROOMS - 1)
|
||||
{
|
||||
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
|
||||
|
@ -713,7 +713,7 @@ Enemy* find(int x, int y)
|
|||
{
|
||||
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
|
||||
{
|
||||
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
|
||||
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
|
||||
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
|
||||
{
|
||||
return list[e];
|
||||
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