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@ -52,7 +52,7 @@ void tick();
void attack(int x, int y);
Enemy* find(int x, int y);
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
class Entity
{
public:
@ -62,7 +62,7 @@ class Entity
int hp = HP_MAX;
int hp_max = HP_MAX;
int move();
//Cura di x l'entità
//Cura di per l'entità
void heal(int x)
{
if(hp + x > hp_max)
@ -74,7 +74,7 @@ class Entity
hp += x;
}
}
//Danneggia di x l'entità
//Danneggia di per l'entità
void damage(int x)
{
if(hp - x <= 0)
@ -86,7 +86,7 @@ class Entity
hp -= x;
}
}
//Uccide ed elimina l'entità
//Uccide ed elimina l'entità
void kill()
{
hp = 0;
@ -142,7 +142,7 @@ class Player : public Entity
target = &map[x][y-1];
dir = 1;
break;
case 80: //Freccia giù, 2
case 80: //Freccia giù, 2
target = &map[x][y+1];
dir = 2;
break;
@ -154,7 +154,7 @@ class Player : public Entity
target = &map[x+1][y];
dir = 4;
break;
default: //Pag su, pag giù, skippa
default: //Pag su, pag giù, skippa
target = &map[x][y]; //Un po' hackerino, ma...
break;
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
@ -275,7 +275,7 @@ class Enemy : public Entity
{
if(alive)
{
//Se intorno c'è il giocatore
//Se intorno c'è il giocatore
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
{
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
@ -283,7 +283,7 @@ class Enemy : public Entity
}
else
{
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
//Se il giocatore è vicino, muoviti verso di lui
if(map[x-2][y] == PLAYER && map[x-1][y] == EMPTY) //Due a sinistra
{
map[x][y] = EMPTY;
@ -302,7 +302,7 @@ class Enemy : public Entity
map[x][y-1] = ENEMY;
y--;
}
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
else if(map[x][y+2] == PLAYER && map[x][y+1] == EMPTY) //Due in giù
{
map[x][y] = EMPTY;
map[x][y+1] = ENEMY;
@ -368,7 +368,7 @@ class Enemy : public Entity
x++;
}
}
//Il giocatore non è vicino
//Il giocatore non è vicino
else
{
if(map[x-1][y] == EMPTY || map[x+1][y] == EMPTY || map[x][y-1] == EMPTY || map[x][y+1] == EMPTY)
@ -407,7 +407,7 @@ class Enemy : public Entity
moving = false;
}
break;
case 3: //Giù
case 3: //Giù
if(map[x][y+1] == EMPTY)
{
map[x][y] = EMPTY;
@ -624,7 +624,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
if(r > 0)
{
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
@ -633,7 +633,7 @@ void generate(int enemies_to_place)
}
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
if(r == ROOMS - 1)
{
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
@ -713,7 +713,7 @@ Enemy* find(int x, int y)
{
for(int e=0; e<MAX_ENEMIES; e++)
{
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
//Se c'è un nemico in quella posizione ED E' VIVO
if(list[e]->x == x && list[e]->y == y && list[e]->alive)
{
return list[e];