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530 lines
14 KiB
C++
530 lines
14 KiB
C++
#include <iostream>
|
|
#include <random>
|
|
#include <time.h>
|
|
#include <conio.h>
|
|
#include <stdlib.h>
|
|
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|
#define X_MAX 80
|
|
#define Y_MAX 23
|
|
#define ROOMS 8
|
|
#define ROOM_SIZE 7
|
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#define ENEMIES_IN_LEVEL 5
|
|
#define HP_MAX 50
|
|
#define MAX_POTIONS_PER_FLOOR 5
|
|
|
|
#define WALL 0xB2
|
|
#define EMPTY 0xFF
|
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#define PLAYER 0x02
|
|
#define ENEMY 'X'
|
|
#define EXIT '>'
|
|
#define DOUBLELINE 0xCD
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|
#define ITEM_SMALL_POTION 'p'
|
|
#define ITEM_MEDIUM_POTION 'n'
|
|
#define ITEM_BIG_POTION 'm'
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using namespace std;
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//Mappa del gioco
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|
unsigned char map[X_MAX][Y_MAX];
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//Numero del piano raggiunto dal giocatore
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int depth = 1;
|
|
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|
//Devo mettere due volte draw perchè ha bisogno della classe Player, a cui però serve la funzione draw. Idem per l'inventario...
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void draw();
|
|
void inventory();
|
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//Classe entità generica, sia nemico sia giocatore
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|
class Entity
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|
{
|
|
public:
|
|
int x;
|
|
int y;
|
|
int hp = HP_MAX;
|
|
int hp_max = HP_MAX;
|
|
int move();
|
|
//Cura di x l'entità
|
|
void heal(int x)
|
|
{
|
|
if(hp + x > hp_max)
|
|
{
|
|
hp = hp_max;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
hp += x;
|
|
}
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
//Classe del giocatore
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|
class Player : public Entity
|
|
{
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|
public:
|
|
int pozioni_vita_piccole = 3;
|
|
int pozioni_vita_medie = 2;
|
|
int pozioni_vita_grandi = 1;
|
|
int move()
|
|
{
|
|
bool waiting = true;
|
|
unsigned char* starting = &map[x][y]; //Casella attuale
|
|
unsigned char* target; //Bersaglio del movimento
|
|
//Rileva i tasti freccia
|
|
while(waiting)
|
|
{
|
|
unsigned char input = getch();
|
|
short int dir = 0; //Direzione del movimento, per modificare x e y.
|
|
if(input == 224)
|
|
{
|
|
switch(getch())
|
|
{
|
|
case 72: //Freccia su, 1
|
|
target = &map[x][y-1];
|
|
dir = 1;
|
|
break;
|
|
case 80: //Freccia giù, 2
|
|
target = &map[x][y+1];
|
|
dir = 2;
|
|
break;
|
|
case 75: //Freccia sinistra, 3
|
|
target = &map[x-1][y];
|
|
dir = 3;
|
|
break;
|
|
case 77: //Freccia destra, 4
|
|
target = &map[x+1][y];
|
|
dir = 4;
|
|
break;
|
|
//Aggiungere gestione del caso che non sia una delle quattro frecce
|
|
}
|
|
//Muoviti e agisci!
|
|
if(*target == EMPTY)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == ITEM_SMALL_POTION)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
pozioni_vita_piccole++;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == ITEM_MEDIUM_POTION)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
pozioni_vita_medie++;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == ITEM_BIG_POTION)
|
|
{
|
|
*starting = EMPTY;
|
|
*target = PLAYER;
|
|
pozioni_vita_grandi++;
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(*target == EXIT)
|
|
{
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(input == 's') //S
|
|
{
|
|
//Salta un turno
|
|
waiting = false;
|
|
}
|
|
else if(input == 'i') //I
|
|
{
|
|
//Apri l'inventario
|
|
inventory();
|
|
//Torna alla mappa
|
|
draw();
|
|
}
|
|
//Se ti sei mosso, controlla in che direzione e aggiorna correttamente la x e la y.
|
|
//Non mi veniva in mente un modo per farlo meglio.
|
|
if(!waiting)
|
|
{
|
|
if(dir == 1)
|
|
{
|
|
y--;
|
|
}
|
|
else if(dir == 2)
|
|
{
|
|
y++;
|
|
}
|
|
else if(dir == 3)
|
|
{
|
|
x--;
|
|
}
|
|
else if(dir == 4)
|
|
{
|
|
x++;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
} player;
|
|
|
|
//Classe dei nemici
|
|
class Enemy : public Entity
|
|
{
|
|
public:
|
|
int move()
|
|
{
|
|
//Se intorno c'è il giocatore
|
|
if(map[x-1][y] == PLAYER || map[x+1][y] == PLAYER || map[x][y-1] == PLAYER || map[x][y+1] == PLAYER)
|
|
{
|
|
//Forse sarebbe meglio fare una funzione per togliere vita che controlla anche se va a 0...
|
|
player.hp -= rand() % 5 + 1;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//Muoviti in una direzione casuale
|
|
bool moving = true;
|
|
while(moving)
|
|
{
|
|
int direction = rand() % 4;
|
|
switch(direction)
|
|
{
|
|
case 0: //Sinistra
|
|
if(map[x-1][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x-1][y] = ENEMY;
|
|
x--;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 1: //Destra
|
|
if(map[x+1][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x+1][y] = ENEMY;
|
|
x++;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 2: //Su
|
|
if(map[x][y-1] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y-1] = ENEMY;
|
|
y--;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 3: //Giù
|
|
if(map[x][y+1] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
map[x][y+1] = ENEMY;
|
|
y++;
|
|
moving = false;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
//Aggiorna la console con la situazione corrente del gioco.
|
|
void draw()
|
|
{
|
|
//Svuota lo schermo della console. Sono sicuro che ci sia un modo molto migliore per farlo, ma non mi viene in mente...
|
|
system("cls");
|
|
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
|
|
{
|
|
for(int x=0; x<X_MAX; x++)
|
|
{
|
|
cout << map[x][y];
|
|
}
|
|
}
|
|
cout << "Piano: " << depth << ' ' << "Vita: " << player.hp << "/" << HP_MAX << ' ' << player.x << '|' << player.y << '\n';
|
|
}
|
|
|
|
//Visualizza l'inventario
|
|
void inventory()
|
|
{
|
|
system("cls");
|
|
cout << "Piano: " << depth << ' ' << "Vita: " << player.hp << "/" << HP_MAX << "\n";
|
|
for(int i = 0; i < X_MAX; i++)
|
|
{
|
|
cout << (char) DOUBLELINE;
|
|
}
|
|
//Anche qui, credo si possa migliorare qualcosa...
|
|
if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
|
|
{
|
|
cout << player.pozioni_vita_piccole << "x Pozione di Vita (p)iccola\tRipristina 10 Vita\n";
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
cout << '\n';
|
|
}
|
|
if(player.pozioni_vita_medie > 0)
|
|
{
|
|
cout << player.pozioni_vita_medie << "x Pozione di Vita (n)ormale\tRipristina 20 Vita\n";
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
cout << '\n';
|
|
}
|
|
if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
|
|
{
|
|
cout << player.pozioni_vita_grandi << "x Pozione di Vita (m)aggiore\tRipristina 50 Vita\n";
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
cout << '\n';
|
|
}
|
|
//Selezione dell'oggetto da usare.
|
|
cout << "Scrivi la lettera corrispondente all'oggetto che vuoi usare.\n";
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
//Effetto degli oggetti
|
|
unsigned char selezione = getch();
|
|
if(selezione == 112) //p
|
|
{
|
|
if(player.pozioni_vita_piccole > 0)
|
|
{
|
|
player.pozioni_vita_piccole--;
|
|
player.heal(10);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(selezione == 110) //n
|
|
{
|
|
if(player.pozioni_vita_medie > 0)
|
|
{
|
|
player.pozioni_vita_medie--;
|
|
player.heal(20);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if(selezione == 109) //m
|
|
{
|
|
if(player.pozioni_vita_grandi > 0)
|
|
{
|
|
player.pozioni_vita_grandi--;
|
|
player.heal(50);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Funzioni per la generazione della mappa
|
|
//Inizializza la mappa con spazi vuoti
|
|
void init()
|
|
{
|
|
for(int y=0; y<Y_MAX; y++)
|
|
{
|
|
for(int x=0; x<X_MAX; x++)
|
|
{
|
|
map[x][y] = WALL;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Crea una stanza quadrata
|
|
void room(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y)
|
|
{
|
|
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
|
|
{
|
|
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Crea un corridoio che connetta due punti
|
|
void corridor(int start_x, int start_y, int end_x, int end_y, bool verticale)
|
|
{
|
|
if(verticale)
|
|
{
|
|
if(start_y > end_y)
|
|
{
|
|
for(int y=end_y; y<=start_y; y++)
|
|
{
|
|
map[start_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
|
|
{
|
|
map[start_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
if(start_x > end_x)
|
|
{
|
|
for(int x=end_x; x<=start_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][end_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][end_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
if(start_x > end_x)
|
|
{
|
|
for(int x=end_x; x<=start_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][start_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int x=start_x; x<=end_x; x++)
|
|
{
|
|
map[x][start_y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
if(start_y > end_y)
|
|
{
|
|
for(int y=end_y; y<=start_y; y++)
|
|
{
|
|
map[end_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
for(int y=start_y; y<=end_y; y++)
|
|
{
|
|
map[end_x][y] = EMPTY;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//Genera il livello
|
|
void generate(Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL])
|
|
{
|
|
int corridor_x;
|
|
int corridor_y;
|
|
//Creazione delle stanze
|
|
for(int r=0; r<ROOMS; r++)
|
|
{
|
|
int size_x = rand() % ROOM_SIZE + 1;
|
|
int size_y = rand() % ROOM_SIZE + 1;
|
|
int start_x = rand() % (X_MAX - size_x - 2) + 1;
|
|
int start_y = rand() % (Y_MAX - size_y - 2) + 1;
|
|
room(start_x, start_y, start_x + size_x, start_y + size_y);
|
|
//Se non è la prima stanza, crea un corridoio che connetta quella appena generata con quella precedente
|
|
if(r > 0)
|
|
{
|
|
int link_x = rand() % size_x + 1 + start_x;
|
|
int link_y = rand() % size_y + 1 + start_y;
|
|
corridor(link_x, link_y, corridor_x, corridor_y, rand() % 2);
|
|
}
|
|
corridor_x = rand() % size_x + start_x;
|
|
corridor_y = rand() % size_y + start_y;
|
|
//Posiziona il giocatore se è l'ultima stanza
|
|
if(r == ROOMS - 1)
|
|
{
|
|
map[corridor_x][corridor_y] = PLAYER;
|
|
player.x = corridor_x;
|
|
player.y = corridor_y;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Posizionamento nemici
|
|
for(int e=0; e<ENEMIES_IN_LEVEL; e++)
|
|
{
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
|
|
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
|
|
if(map[x][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = ENEMY;
|
|
Enemy* created = new Enemy();
|
|
created->x = x;
|
|
created->y = y;
|
|
list[e] = created;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
//Posizionamento uscita
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
|
|
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
|
|
if(map[x][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
map[x][y] = EXIT;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
//Posizionamento pozioni di vita
|
|
int placed_potions = 0;
|
|
int potions_in_floor = rand() % MAX_POTIONS_PER_FLOOR + 1;
|
|
while(placed_potions < potions_in_floor)
|
|
{
|
|
int x = rand() % (X_MAX - 1) + 1;
|
|
int y = rand() % (Y_MAX - 1) + 1;
|
|
int size = rand() % 100;
|
|
if(map[x][y] == EMPTY)
|
|
{
|
|
if(size < 60)
|
|
{
|
|
map[x][y] = ITEM_SMALL_POTION;
|
|
}
|
|
else if(size > 90)
|
|
{
|
|
map[x][y] = ITEM_BIG_POTION;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
map[x][y] = ITEM_MEDIUM_POTION;
|
|
}
|
|
placed_potions++;
|
|
}
|
|
}
|
|
cout << player.x << '|' << player.y;
|
|
}
|
|
|
|
//Processa il resto di un turno, dopo il movimento del giocatore.
|
|
void tick(Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL])
|
|
{
|
|
for(int e=0; e<ENEMIES_IN_LEVEL; e++)
|
|
{
|
|
list[e]->move();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
int main()
|
|
{
|
|
Enemy* list[ENEMIES_IN_LEVEL]; //Lista di tutti i nemici nel livello
|
|
srand(0); //TODO: Rendere il seed modificabile...?
|
|
//Ciclo del gioco
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
init();
|
|
generate(list);
|
|
draw();
|
|
//Ciclo di un livello
|
|
while(true)
|
|
{
|
|
int trigger = player.move();
|
|
if(trigger == 1) //Uscita toccata
|
|
{
|
|
break;
|
|
}
|
|
tick(list);
|
|
draw();
|
|
}
|
|
depth++;
|
|
}
|
|
return 0;
|
|
}
|