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Protocolli di networking in Godot
Il gioco pianificato è stato realizzato utilizzando l'API ad alto livello per il networking integrato in Godot Engine.
API ad alto livello
Godot Engine integra nel suo linguaggio di scripting GDScript alcuni concetti che facilitano lo sviluppo di applicazioni networked utilizzando il paradigma degli oggetti condivisi (o meglio, nel caso di Godot, il paradigma dei nodi condivisi).
Peer, server, client
Le istanze del gioco interconnesse sono chiamate da Godot Engine peer, sia che esse siano server (e quindi in ascolto per connessioni su un socket), sia che esse siano client (e quindi che si connettono ad un server).
Creare un server
Per far aprire un socket a Godot, e metterlo in ascolto, è necessario istanziare in uno script la classe ENetMultiplayerPeer
, e poi eseguirne il metodo create_server
:
const PORT := 12345
func _ready():
var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
peer.create_server(PORT)
Dato che l'elaborazione dei pacchetti ricevuti viene effettuata sincronicamente ad ogni ricezione del segnale process(delta)
, per fare in modo che Godot inizi a processare i pacchetti, è necessario assegnare l'oggetto ENetMultiplayerPeer
creato alla proprietà multiplayer_peer
del MultiplayerAPI
che utilizza il gioco, a cui tutti i Node
possiedono una referenza alla proprietà multiplayer
:
multiplayer.multiplayer_peer = peer
Creare un client
La procedura per creare un client e connettersi a un server è molto simile a quella per aprire un server, con la differenza che il metodo utilizzato in questo caso è create_client
:
const ADDRESS := "127.0.0.1"
const PORT := 12345
func _ready():
var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
peer.create_server(ADDRESS, PORT)
multiplayer.multiplayer_peer = peer
Separazione di client e server
È inoltre possibile avere simultaneamente più della singola istanza di MultiplayerAPI
disponibile di default.
A tale scopo, si può usare il metodo set_multiplayer
dell'albero dei nodi per specificare che un dato sottoalbero deve fare uso di un MultiplayerAPI
(o di una classe che da esso eredita, come SceneMultiplayer
) diverso:
func init_server(server_port: int):
var smp: SceneMultiplayer = SceneMultiplayer.new()
var peer: ENetMultiplayerPeer = ENetMultiplayerPeer.new()
if peer.create_server(server_port) != OK or peer.get_connection_status() == MultiplayerPeer.CONNECTION_DISCONNECTED:
push_error(error)
return
scene_tree.set_multiplayer(smp, ^"/root/Main/Server")
smp.multiplayer_peer = peer
func deinit_server():
var smp = ...
smp.multiplayer_peer = null
scene_tree.set_multiplayer(null, ^"/root/Main/Server")
Le parti esterne a questi sottoalberi, come il nodo {Main
}, non sono networked, e sono gestite separatamente da ciascuna istanza dell'applicazione.
Remote procedure calls
All'interno degli script è possibile taggare alcuni metodi con @rpc
, nel seguente modo:
var one = 0
@rpc
func add_one():
one += 1
L'esecuzione dei metodi così taggati può essere richiesta dagli altri peer connessi all'istanza del MultiplayerAPI
del sottoalbero locale.
Diventa quindi possibile chiamare la funzione in tre modi diversi:
add_one()
, esegue la funzione solamente sull'istanza localeadd_one.rpc()
, richiede l'esecuzione della funzione su tutti gli altri client remotiadd_one.rpc_id(ID)
, esegue la funzione solamente sull'istanza remota avente l'identificatore univoco specificato
Oggetto di esecuzione
Le remote procedure calls vengono effettuate sui nodi remoti che si trovano alla stessa posizione nel sottoalbero del MultiplayerAPI
del nodo chiamante.
Ad esempio, assumendo che due SceneMultiplayer
connessi tra loro si trovino a /root/Server
e /root/Client
, chiamare add_one.rpc_id(1)
su un nodo a /root/Client/Counter
eseguirà la funzione add_one
sul nodo /root/Server/Counter
.
Argomenti
Le remote procedure calls possono avere argomenti specificati come in una normale funzione:
var one = 0
@rpc
func add(val: int):
one += val
func add_one_rpc():
add.rpc(1)
Essendo però GDScript un linguaggio interamente dinamico, la deserializzazione di oggetti inviati da remoto sarebbe un rischio per la sicurezza, in quanto darebbe la possibilità agli altri peer di eseguire codice arbitrario, quindi essa non è permessa, ed è invece possibile serializzare solamente tipi primitivi, come int
, float
, String
o Vector2
.
Modalità, permessi e autorità
È possibile specificare nel tag @rpc
la modalità di esecuzione della RPC, in modo da restringere quali client possono eseguire remotamente la funzione:
var one = 0
@rpc("authority")
func add_one():
one += 1
Le modalità attualmente disponibili sono:
any_peer
, che permette a qualsiasi altro peer di eseguire la funzione;authority
, che permette di eseguire la funzione solamente al peer con l'identificatore indicato dalla proprietàmultiplayer_authority
delNode
.
Sincronizzazione remota e locale
È inoltre possibile specificare nel tag @rpc
la sincronizzazione della chiamata, specificando su quali peer questa verrà eseguita se chiamata con .rpc()
:
var one = 0
@rpc("call_local")
func add_one():
one += 1
Le sincronizzazioni attualmente disponibili sono:
call_remote
, che esegue la funzione su tutti i peer eccetto quello localecall_local
, che esegue la funzione su tutti i peer incluso quello locale
Canale di trasferimento
Infine, è possibile specificare nel tag @rpc
il canale di trasferimento che deve essere utilizzato per inviare la richiesta:
var one = 0
@rpc("reliable")
func add_one():
one += 1
I canali di trasferimento attualmente disponibili sono:
unreliable
, che invia le richieste direttamente tramite UDP, non rilevando se esse vengono perse;unreliable_ordered
, che aggiunge un contatore ad ogni pacchetto inviato tramite UDP, facendo in modo che i peer possano ignorare i pacchetti arrivati nell'ordine sbagliato;reliable
, che implementa un protocollo di acknowledgement su UDP molto simile a quello utilizzato da TCP, a costo di una latenza significativamente maggiore.
Dove non specificato, in questa relazione si assume che una RPC descritta usi sempre il canale
reliable
.
Nodi di sincronizzazione
Godot mette a disposizione dei Node
speciali per assistere con la sincronizzazione dello stato del gioco tra tutti i peer.
Essi sono:
MultiplayerSpawner
, che utilizza il canalereliable
per automaticamente istanziare tutte le scene che la suamultiplayer_authority
vi aggiunge come figli;MultiplayerSynchronizer
, che permette di selezionare un canale e alcune proprietà del nodo genitore per automaticamente replicare sugli altri client ad ogniprocess
ophysics_process
il valore che esse hanno sullamultiplayer_authority
.