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Architettura di rete di Nanogolf

Main

Il Node Main è alla radice di ogni istanza del gioco, e si occupa di inizializzare e deinizializzare i nodi relativi al contesto attuale in cui si trova il gioco:

  • all'avvio, esso inizializza l'interfaccia grafica MainMenu, e attende che essa emetta con uno dei due segnali connecting_confirmed (l'utente ha richiesto di connettersi a un dato server) o hosting_confirmed (l'utente ha richiesto di voler aprire un server);
  • alla richiesta di connessione, sostituisce MainMenu con LobbyMenu, e crea un'istanza di Game chiamata "Client", configurandovi uno SceneMultiplayer separato e un relativo ENetMultiplayerPeer che si connetta al server richiesto;
  • alla richiesta di apertura server, sostituisce allo stesso modo MainMenu con LobbyMenu e crea allo stesso modo "Client", ma la configura per connettersi sempre al server locale 127.0.0.1, e inoltre crea una ulteriore istanza di Game chiamata "Server" con un proprio SceneMultiplayer ed ENetMultiplayerPeer che accetti connessioni in arrivo sulla porta UDP 12345;
  • all'inizio effettivo della partita, sostituisce LobbyMenu con GameHUD, che mostra al giocatore lo stato attuale della partita, e vi connette alcuni segnali di "Client";
  • al termine della partita, o quando "Client" segnala che è stata persa o chiusa la connessione al server, riporta il giocatore al MainMenu.

Per via di un bug in Godot Engine, attualmente la chiusura imprevista del server causa un crash senza log di errore in tutti i client connessi.

Game

Il Node Game viene collocato sempre come figlio di Main, e rappresenta lo stato di gioco di un peer connesso ad una specifica stanza (anche detta "lobby" in inglese), che esso sia un server o un client.

Il server ha sempre autorità su di esso, e:

  • gestisce connessioni e disconnessioni dei client, utilizzando la sua PeerNodeDirectory per mantenerne un indice composto da sottonodi di tipo PeerNode e aventi come nome l'identificatore del peer;
  • quando un PeerNode connesso si identifica con il proprio nome, utilizza la sua PlayerNodeDirectory per controllare se è già connesso un giocatore con quel nome, creando un nuovo PlayerNode con quel nome se non esiste e dandone il controllo al relativo peer, oppure rimuovendo il controllo al precedente peer per darlo a quello nuovo nel caso esista già;
  • quando un PeerNode identificato si disconnette, ridà il controllo del relativo PlayerNode al server;
  • quando il giocatore host richiede attraverso l'interfaccia grafica di iniziare la partita, usa il PhaseTracker per cambiare ovunque la fase della partita da LOBBY a PLAYING, e richiede al LevelManager di istanziare il primo livello;
  • quando il LevelManager segnala che la LevelPlaylist selezionata è esaurita, usa il PhaseTracker per aggiornare la fase della partita da PLAYING a ENDED.

PeerNodeDirectory

Il Node PeerNodeDirectory, essendo contenuto nella scena game.tscn, viene istanziato ricorsivamente in tutte le istanze di Game.

Come menzionato in precedenza, ha la responsabilità di mantenere aggiornato l'indice dei peer connessi, e a tale scopo rende disponibili al server le remote procedure call rpc_create_peernode(peer_id) e rpc_destroy_peernode(peer_id) in modo da permettere al server (e solo al server) di informare tutti i client dello stato attuale dei client connessi.

PeerNode

Il Node PeerNode rappresenta un singolo peer connesso, di cui ne è la multiplayer_authority, e ha il suo identificatore impostato come proprietà name.

Ha un singolo metodo, che può essere chiamato come RPC solamente dal peer che controlla il nodo stesso: rpc_identify, che comunica al server il nome con cui il peer appena connesso si identifica agli altri.

Quando il server riceve un'identificazione di un peer, il relativo PeerNode emette il segnale identified, che viene propagato in alto fino a Game, il quale lo gestisce come descritto sopra.

PlayerNodeDirectory

Il Node PlayerNodeDirectory è molto simile a PeerNodeDirectory, ma invece che dei peer, tiene traccia dei giocatori effettivi nella partita, indicizzati per nome del giocatore rappresentato.

Dato che un giocatore, una volta entrato in una lobby, deve mantenere il proprio punteggio fino a quando la partita non è terminata, anche se non l'ha terminata perchè l'ha abbandonata a metà, non è incluso un modo per rimuovere un giocatore dall'indice, ma soltanto uno per aggiungerne uno nuovo.

Questo metodo è rpc_possess_playernode(player_name, peer_id), chiamabile solo dal server, che controlla se un giocatore con il dato nome è già indicizzato, creando il relativo PlayerNode in caso negativo, e in entrambi i casi (ri)assegnando l'autorità su di esso al peer con l'identificatore specificato.

In aggiunta, è disponibile rpc_push_reported_scores(), chiamabile anch'essa solo dal server, che fa in modo che tutti i PlayerNode figli spostino in una lista il numero di colpi impiegati per entrare nella buca attuale (reported_score, descritto in seguito), resettando poi il contatore in preparazione alla buca successiva.

PlayerNode

Il Node PlayerNode rappresenta un singolo giocatore nella partita, e la sua multiplayer_authority può variare in base ai peer attualmente connessi alla partita: essa prende il valore dell'ultimo peer che si è identificato con il relativo nome, se esso è ancora connesso, altrimenti l'autorità è assegnata al server fino a quando un nuovo peer non si riconnetterà con quel nome.

Esso include tante proprietà e metodi, in quanto è ciò che permette ai dati di uno specifico giocatore di persistere tra un livello e l'altro.

Tra questi, sono degni di nota:

  • sanitize_player_name, una funzione statica che sostituisce con un underscore (_) tutti i caratteri non validi all'interno per il nome di un nodo (/, *, ) dal nome del giocatore;
  • player_name, proprietà che assieme al nome del nodo stesso riflette il nome del giocatore (necessaria per via di un dettaglio implementativo di come Godot gestisce le stringhe nei nomi);
    • rpc_set_name, remote procedure call chiamabile solo dall'autorità che modifica il nome del giocatore in questione
      • il segnale name_changed, emesso quando il nome viene cambiato;
    • rpc_query_name, remote procedure call chiamabile da qualsiasi peer che richiede all'autorità di ripetere rpc_set_name con il nome attuale, in modo da comunicarlo anche ad un peer che si è connesso successivamente alla prima chiamata;
  • player_color, proprietà che rappresenta il colore del giocatore;
    • rpc_set_color, authority RPC che modifica il colore;
      • il segnale color_changed, emesso quando il colore viene cambiato;
    • rpc_query_color, che fa ripetere rpc_set_color all'autorità con il colore attuale;
  • possess, funzione di utilità che modifica la multiplayer_authority del nodo al valore dato;
    • il segnale possessed, emesso quando la multiplayer_authority è modificata attraverso possess;
  • hole_scores, lista di int che rappresentano i colpi richiesti dal giocatore per entrare in buca nelle buche precedenti;
    • rpc_set_scores, remote procedure call chiamabile solo dall'autorità che modifica la lista dei punteggi;
    • rpc_query_scores, che fa ripetere rpc_set_scores all'autorità con i punteggi attuali;
    • il segnale scores_changed, emesso quando i punteggi vengono cambiati;
  • reported_score, proprietà che assume il valore di -1 mentre il giocatore sta affrontando la buca, e ottiene un valore corrispondente al numero di colpi impiegati per terminarla una volta finita;
    • rpc_report_score, remote procedure call chiamabile solo dall'autorità che imposta un reported score;
    • il segnale score_reported, emesso quando viene impostato un reported_score tramite rpc_report_score.

PhaseTracker

Il Node PhaseTracker si occupa di tenere traccia della fase in cui si trova la partita in ogni dato momento.

Le fasi possibili, rappresentate dall'enumerazione Phase e immagazzinate nella proprietà phase, sono:

  • LOBBY, il momento pre-partita in cui viene visualizzato l'elenco dei giocatori connessi ed è data all'host la possibilità di iniziare;
  • PLAYING, il momento in cui la partita sta venendo disputata;
  • ENDED, il momento in cui la partita è terminata, e stanno venendo mostrati a schermo i risultati.

La sua autorità è sempre posseduta dal server, e come PlayerNode, include una coppia di RPC per modificare la fase attuale, rpc_set_phase e rpc_query_phase, più un segnale phase_changed emesso quando la fase viene effettivamente cambiata.

LevelPlaylist

Il Node LevelPlaylist contiene una lista levels, che in riferimenti a scene rappresentanti i livelli precostruiti che il server invierà ai client.

L'indice del livello attuale viene salvato nella proprietà idx, mentre una funzione advance restituisce il prossimo livello dalla lista emettendo simultaneamente il segnale advanced(level).

Sui client, idx rimane sempre fisso a -1, in quanto essi non caricano il livello da una lista predefinita, ma lo costruiscono dinamicamente in base ai dati che il server invia loro.

LevelManager

Il Node LevelManager è gestito dal server, e si occupa di inizializzare i livelli sia su client, sia su server.

Fa uso di tre RPC chiamabili solo dal server:

  • rpc_wipe_level, che decostruisce il livello attuale, se presente, e ne inizializza uno nuovo, preso dalla LevelPlaylist;
  • rpc_destroy_level, che distrugge il livello attuale e non fa nient'altro, usato per procedere in sicurezza alla schermata dei risultati;
  • rpc_level_completed, che emette il segnale level_completed su tutti i client.

Sono inclusi numerosi segnali che corrispondono alle varie fasi del ciclo di vita di un livello, come level_destroying, level_destroyed, level_determined, level_initialized, level_built e level_completed.

Un segnale specifico è relativo al ciclo di vita dell'intera playlist: quando i livelli disponibili sono esauriti, viene emesso il segnale playlist_complete, che viene poi raccolto da Game per avanzare alla fase ENDED.

GolfLevel

Il Node2D GolfLevel è ancora una volta gestito dal server, e contiene gli elementi "effettivi" della buca che i giocatori andranno ad affrontare.

Si può comportare in due diversi modi in base al contesto in cui viene usato:

  • gli può essere specificata nella proprietà target una scena contenente un altro GolfLevel da LevelManager; essa verrà istanziata senza essere aggiunta al mondo di gioco, poi da quella scena verranno lette varie proprietà dai nodi FollowCamera, GolfTee, GolfHole e TileMap presenti in essa e attraverso RPC saranno replicate su tutti i peer;
  • gli può essere specificato null nella proprietà target, rimanendo così in attesa di ricevere RPC dal server per costruire il livello secondo istruzioni.

Replicazione remota di GolfLevel

La replicazione remota di un livello segue i seguenti passi:

  1. il server legge la global_position, global_rotation e global_scale della TileMap target, poi chiama rpc_build_tilemap usandoli come argomenti, istanziando nel mondo di gioco una griglia vuota nella stessa configurazione di quella target;
  2. il server itera su tutti i tile della TileMap target, e per ciascuno chiama rpc_build_tilemap_cell passandogli le caratteristiche del tile da copiare, istanziando così nel mondo di gioco i "muretti" della buca;
  3. il server guarda la posizione del GolfTee target, e usa rpc_build_tee per ricrearlo lì, connettendo inoltre il suo segnale everyone_entered_hole a una sua funzione interna che fa arrivare level_completed a LevelManager dopo qualche secondo;
  4. il server itera su tutti i PlayerNode presenti nella PlayerNodeDirectory del Game attuale, e per ognuno di essi chiama rpc_build_ball con le relative caratteristiche, che includono la posizione, il numero attuale di colpi effettuati, e se la pallina è entrata in buca;
  5. il server guarda la posizione e la dimensione della GolfHole target, e chiama rpc_build_hole passandoglieli come parametri,
  6. il server guarda la posizione di FollowCamera, e controlla il parametro camera_follows_payer del target, per poi istanziare una nuova FollowCamera nel mondo di gioco e, se camera_follows_player è attivato, la configura per seguire la GolfBall controllata dal giocatore locale.

GolfTee

Il Node2D GolfTee è sempre gestito dal server, e funziona sia da directory delle "palline" che i giocatori controllano nel corso del livello, sia come loro istanziatore.

Non contiene remote procedure call, perchè la GolfLevel ha la responsabilità di richiedere ai peer la creazione di una nuova entità del livello, ma contiene un metodo spawn di cui rpc_build_ball fa uso.

Connette i segnali name_changed, color_changed, possessed emessi dal PlayerNode alle GolfBall spawnate per rimanere sincronizzata con lo stato della stanza: ad esempio, se il giocatore dovesse disconnettersi, la relativa GolfBall verrebbe nascosta dal mondo di gioco, ma comunque mantenuta, in modo che qualora il giocatore si riconnetterà, continuerà a disputare la buca dalla posizione in cui si è disconnesso.

Inoltre, ogni volta che una GolfBall da esso istanziata entra nella buca, GolfTee chiama rpc_report_score sul relativo PlayerNode, e poi controlla se tutte le palline dei giocatori connessi (e quindi la cui multiplayer_authority del relativo PlayerNode è diversa da quella del server) sono entrate in buca, emettendo esso stesso il segnale everyone_entered_hole, che GolfLevel usa per determinare quando avanzare di livello.

GolfBall

Il Node2D GolfBall usa il segnale possessed di un PlayerNode per imitarne i cambi di multiplayer_authority; in condizioni di connessione normali, ogni client controlla una sua GolfBall.

Ad ogni physics_process, il client che ha autorità su ciascuna GolfBall effettua un quanto di simulazione fisica, spostando la pallina secondo il vettore velocità salvato nella variabile velocity e applicando un attrito dissipativo per farla lentamente fermare.

Successivamente, il client con autorità chiama rpc_set_global_position, una remote procedure call che sposta su tutti i peer che non stanno eseguendo la simulazione fisica la pallina alla posizione fornita come valore.

Questa remote procedure call è l'unica in tutto il gioco che fa uso di un canale di comunicazione diverso: usando unreliable_ordered, ci si può permettere di effettuare la chiamata anche 60 volte al secondo, senza che sia un problema se alcune chiamate vengono perse, in quanto si è interessati solamente al valore più recente di posizione, e non ai valori storici che ha avuto nel passato.

Infine, sempre il client con autorità controlla se l'HoleController della pallina è sovrapposto ad un'area di tipo GolfHole: in caso affermativo, viene chiamato rpc_do_enter_hole, in modo che la pallina entrata in buca possa riprodurre un suono ed essere nascosta su tutti i client.

PuttController

Il Node2D PuttController infine segue i cambi di multiplayer_authority di GolfBall, e ha una singola funzione: quella di trasformare gli input del giocatore locale in un vettore che GolfBall possa usare per applicare un impulso alla pallina.

Ha una singola RPC, rpc_play_putt_sound, che viene attivata ogni volta che viene terminato l'input per dare un colpo alla pallina, e riproduce un suono su tutti i client connessi.