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Protocolli di networking in Godot

Il gioco pianificato è stato realizzato utilizzando l'API ad alto livello per il networking integrato in Godot Engine.

API ad alto livello

Godot Engine integra nel suo linguaggio di scripting GDScript alcuni concetti che facilitano lo sviluppo di applicazioni networked utilizzando il paradigma degli oggetti condivisi (o meglio, nel caso di Godot, il paradigma dei nodi condivisi).

Peer, server, client

Le istanze del gioco interconnesse sono chiamate da Godot Engine peer, sia che esse siano server (e quindi in ascolto per connessioni su un socket), sia che esse siano client (e quindi che si connettono ad un server).

Creare un server

Per far aprire un socket a Godot, e metterlo in ascolto, è necessario istanziare in uno script la classe ENetMultiplayerPeer, e poi eseguirne il metodo create_server:

const PORT := 12345

func _ready():
	var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
	peer.create_server(PORT)

Dato che l'elaborazione dei pacchetti ricevuti viene effettuata sincronicamente ad ogni ricezione del segnale process(delta), per fare in modo che Godot inizi a processare i pacchetti, è necessario assegnare l'oggetto ENetMultiplayerPeer creato alla proprietà multiplayer_peer del MultiplayerAPI che utilizza il gioco, a cui tutti i Node possiedono una referenza alla proprietà multiplayer:

	multiplayer.multiplayer_peer = peer

Creare un client

La procedura per creare un client e connettersi a un server è molto simile a quella per aprire un server, con la differenza che il metodo utilizzato in questo caso è create_client:

const ADDRESS := "127.0.0.1"
const PORT := 12345

func _ready():
	var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
	peer.create_server(ADDRESS, PORT)
	multiplayer.multiplayer_peer = peer

Separazione di client e server

È inoltre possibile avere simultaneamente più della singola istanza di MultiplayerAPI disponibile di default.

A tale scopo, si può usare il metodo set_multiplayer dell'albero dei nodi per specificare che un dato sottoalbero deve fare uso di un MultiplayerAPI (o di una classe che da esso eredita, come SceneMultiplayer) diverso:

func init_server(server_port: int):
	var smp: SceneMultiplayer = SceneMultiplayer.new()
	var peer: ENetMultiplayerPeer = ENetMultiplayerPeer.new()
	if peer.create_server(server_port) != OK or peer.get_connection_status() == MultiplayerPeer.CONNECTION_DISCONNECTED:
		push_error(error)
		return
	scene_tree.set_multiplayer(smp, ^"/root/Main/Server")
	smp.multiplayer_peer = peer

func deinit_server():
	var smp = ...
	smp.multiplayer_peer = null
	scene_tree.set_multiplayer(null, ^"/root/Main/Server")

Le parti esterne a questi sottoalberi, come il nodo {Main}, non sono networked, e sono gestite separatamente da ciascuna istanza dell'applicazione.

Remote procedure calls

All'interno degli script è possibile taggare alcuni metodi con @rpc, nel seguente modo:

var one = 0

@rpc
func add_one():
	one += 1

L'esecuzione dei metodi così taggati può essere richiesta dagli altri peer connessi all'istanza del MultiplayerAPI del sottoalbero locale.

Diventa quindi possibile chiamare la funzione in tre modi diversi:

  • add_one(), esegue la funzione solamente sull'istanza locale
  • add_one.rpc(), richiede l'esecuzione della funzione su tutti gli altri client remoti
  • add_one.rpc_id(ID), esegue la funzione solamente sull'istanza remota avente l'identificatore univoco specificato

Oggetto di esecuzione

Le remote procedure calls vengono effettuate sui nodi remoti che si trovano alla stessa posizione nel sottoalbero del MultiplayerAPI del nodo chiamante.

Ad esempio, assumendo che due SceneMultiplayer connessi tra loro si trovino a /root/Server e /root/Client, chiamare add_one.rpc_id(1) su un nodo a /root/Client/Counter eseguirà la funzione add_one sul nodo /root/Server/Counter.

Argomenti

Le remote procedure calls possono avere argomenti specificati come in una normale funzione:

var one = 0

@rpc
func add(val: int):
	one += val

func add_one_rpc():
	add.rpc(1)

Essendo però GDScript un linguaggio interamente dinamico, la deserializzazione di oggetti inviati da remoto sarebbe un rischio per la sicurezza, in quanto darebbe la possibilità agli altri peer di eseguire codice arbitrario, quindi essa non è permessa, ed è invece possibile serializzare solamente tipi primitivi, come int, float, String o Vector2.

Modalità, permessi e autorità

È possibile specificare nel tag @rpc la modalità di esecuzione della RPC, in modo da restringere quali client possono eseguire remotamente la funzione:

var one = 0

@rpc("authority")
func add_one():
	one += 1

Le modalità attualmente disponibili sono:

  • any_peer, che permette a qualsiasi altro peer di eseguire la funzione;
  • authority, che permette di eseguire la funzione solamente al peer con l'identificatore indicato dalla proprietà multiplayer_authority del Node.

Sincronizzazione remota e locale

È inoltre possibile specificare nel tag @rpc la sincronizzazione della chiamata, specificando su quali peer questa verrà eseguita se chiamata con .rpc():

var one = 0

@rpc("call_local")
func add_one():
	one += 1

Le sincronizzazioni attualmente disponibili sono:

  • call_remote, che esegue la funzione su tutti i peer eccetto quello locale
  • call_local, che esegue la funzione su tutti i peer incluso quello locale

Canale di trasferimento

Infine, è possibile specificare nel tag @rpc il canale di trasferimento che deve essere utilizzato per inviare la richiesta:

var one = 0

@rpc("reliable")
func add_one():
	one += 1

I canali di trasferimento attualmente disponibili sono:

  • unreliable, che invia le richieste direttamente tramite UDP, non rilevando se esse vengono perse;
  • unreliable_ordered, che aggiunge un contatore ad ogni pacchetto inviato tramite UDP, facendo in modo che i peer possano ignorare i pacchetti arrivati nell'ordine sbagliato;
  • reliable, che implementa un protocollo di acknowledgement su UDP molto simile a quello utilizzato da TCP, a costo di una latenza significativamente maggiore.

Dove non specificato, in questa relazione si assume che una RPC descritta usi sempre il canale reliable.

Nodi di sincronizzazione

Godot mette a disposizione dei Node speciali per assistere con la sincronizzazione dello stato del gioco tra tutti i peer.

Essi sono:

  • MultiplayerSpawner, che utilizza il canale reliable per automaticamente istanziare tutte le scene che la sua multiplayer_authority vi aggiunge come figli;
  • MultiplayerSynchronizer, che permette di selezionare un canale e alcune proprietà del nodo genitore per automaticamente replicare sugli altri client ad ogni process o physics_process il valore che esse hanno sulla multiplayer_authority.