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# Architettura di rete di Nanogolf
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## [`Main`](../scenes/main.gd)
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Il `Node` `Main` è alla radice di ogni istanza del gioco, e si occupa di inizializzare e deinizializzare i nodi relativi al contesto attuale in cui si trova il gioco:
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- all'avvio, esso inizializza l'interfaccia grafica `MainMenu`, e attende che essa emetta con uno dei due segnali `connecting_confirmed` (l'utente ha richiesto di connettersi a un dato server) o `hosting_confirmed` (l'utente ha richiesto di voler aprire un server);
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- alla richiesta di connessione, sostituisce `MainMenu` con `LobbyMenu`, e crea un'istanza di `Game` chiamata "Client", configurandovi uno `SceneMultiplayer` separato e un relativo `ENetMultiplayerPeer` che si connetta al server richiesto;
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- alla richiesta di apertura server, sostituisce allo stesso modo `MainMenu` con `LobbyMenu` e crea allo stesso modo "Client", ma la configura per connettersi sempre al server locale `127.0.0.1`, e inoltre crea una ulteriore istanza di `Game` chiamata "Server" con un proprio `SceneMultiplayer` ed `ENetMultiplayerPeer` che accetti connessioni in arrivo sulla porta UDP `12345`;
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- all'inizio effettivo della partita, sostituisce `LobbyMenu` con `GameHUD`, che mostra al giocatore lo stato attuale della partita, e vi connette alcuni segnali di "Client";
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- al termine della partita, o quando "Client" segnala che è stata persa o chiusa la connessione al server, riporta il giocatore al `MainMenu`.
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> Per via di un bug in Godot Engine, attualmente la chiusura imprevista del server causa un crash senza log di errore in tutti i client connessi.
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![](img/main.png)
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## [`Game`](../scenes/game.gd)
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Il `Node` `Game` viene collocato sempre come figlio di `Main`, e rappresenta lo stato di gioco di un peer connesso ad una specifica stanza (anche detta "lobby" in inglese), che esso sia un server o un client.
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Il server ha sempre autorità su di esso, e:
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- gestisce connessioni e disconnessioni dei client, utilizzando la sua `PeerNodeDirectory` per mantenerne un indice composto da sottonodi di tipo `PeerNode` e aventi come nome l'identificatore del peer;
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- quando un `PeerNode` connesso si identifica con il proprio nome, utilizza la sua `PlayerNodeDirectory` per controllare se è già connesso un giocatore con quel nome, creando un nuovo `PlayerNode` con quel nome se non esiste e dandone il controllo al relativo peer, oppure rimuovendo il controllo al precedente peer per darlo a quello nuovo nel caso esista già;
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- quando un `PeerNode` identificato si disconnette, ridà il controllo del relativo `PlayerNode` al server;
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- quando il giocatore host richiede attraverso l'interfaccia grafica di iniziare la partita, usa il `PhaseTracker` per cambiare ovunque la fase della partita da `LOBBY` a `PLAYING`, e richiede al `LevelManager` di istanziare il primo livello;
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- quando il `LevelManager` segnala che la `LevelPlaylist` selezionata è esaurita, usa il `PhaseTracker` per aggiornare la fase della partita da `PLAYING` a `ENDED`.
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![](img/game.png)
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## [`PeerNodeDirectory`](../scenes/peernode_directory.gd)
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Il `Node` `PeerNodeDirectory`, essendo contenuto nella scena `game.tscn`, viene istanziato ricorsivamente in tutte le istanze di `Game`.
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Come menzionato in precedenza, ha la responsabilità di mantenere aggiornato l'indice dei peer connessi, e a tale scopo rende disponibili al server le remote procedure call `rpc_create_peernode(peer_id)` e `rpc_destroy_peernode(peer_id)` in modo da permettere al server (e solo al server) di informare tutti i client dello stato attuale dei client connessi.
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![](img/peernodedirectory.png)
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## [`PeerNode`](../scenes/peernode.gd)
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Il `Node` `PeerNode` rappresenta un singolo peer connesso, di cui ne è la `multiplayer_authority`, e ha il suo identificatore impostato come proprietà `name`.
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Ha un singolo metodo, che può essere chiamato come RPC solamente dal peer che controlla il nodo stesso: `rpc_identify`, che comunica al server il nome con cui il peer appena connesso si identifica agli altri.
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Quando il server riceve un'identificazione di un peer, il relativo `PeerNode` emette il segnale `identified`, che viene propagato in alto fino a `Game`, il quale lo gestisce come descritto sopra.
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## [`PlayerNodeDirectory`](../scenes/playernode_directory.gd)
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Il `Node` `PlayerNodeDirectory` è molto simile a `PeerNodeDirectory`, ma invece che dei peer, tiene traccia dei giocatori effettivi nella partita, indicizzati per nome del giocatore rappresentato.
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Dato che un giocatore, una volta entrato in una lobby, deve mantenere il proprio punteggio fino a quando la partita non è terminata, anche se non l'ha terminata perchè l'ha abbandonata a metà, non è incluso un modo per rimuovere un giocatore dall'indice, ma soltanto uno per aggiungerne uno nuovo.
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Questo metodo è `rpc_possess_playernode(player_name, peer_id)`, chiamabile solo dal server, che controlla se un giocatore con il dato nome è già indicizzato, creando il relativo `PlayerNode` in caso negativo, e in entrambi i casi (ri)assegnando l'autorità su di esso al peer con l'identificatore specificato.
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In aggiunta, è disponibile `rpc_push_reported_scores()`, chiamabile anch'essa solo dal server, che fa in modo che tutti i `PlayerNode` figli spostino in una lista il numero di colpi impiegati per entrare nella buca attuale (`reported_score`, descritto in seguito), resettando poi il contatore in preparazione alla buca successiva.
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![](img/playernodedirectory.png)
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## [`PlayerNode`](../scenes/playernode.gd)
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Il `Node` `PlayerNode` rappresenta un singolo giocatore nella partita, e la sua `multiplayer_authority` può variare in base ai peer attualmente connessi alla partita: essa prende il valore dell'ultimo peer che si è identificato con il relativo nome, se esso è ancora connesso, altrimenti l'autorità è assegnata al server fino a quando un nuovo peer non si riconnetterà con quel nome.
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Esso include tante proprietà e metodi, in quanto è ciò che permette ai dati di uno specifico giocatore di persistere tra un livello e l'altro.
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Tra questi, sono degni di nota:
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- `sanitize_player_name`, una funzione statica che sostituisce con un underscore (`_`) tutti i caratteri non validi all'interno per il nome di un nodo (`/`, `*`, ` `) dal nome del giocatore;
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- `player_name`, proprietà che assieme al nome del nodo stesso riflette il nome del giocatore (necessaria per via di un dettaglio implementativo di come Godot gestisce le stringhe nei nomi);
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- `rpc_set_name`, remote procedure call chiamabile solo dall'autorità che modifica il nome del giocatore in questione
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- il segnale `name_changed`, emesso quando il nome viene cambiato;
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- `rpc_query_name`, remote procedure call chiamabile da qualsiasi peer che richiede all'autorità di ripetere `rpc_set_name` con il nome attuale, in modo da comunicarlo anche ad un peer che si è connesso successivamente alla prima chiamata;
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- `player_color`, proprietà che rappresenta il colore del giocatore;
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- `rpc_set_color`, authority RPC che modifica il colore;
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- il segnale `color_changed`, emesso quando il colore viene cambiato;
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- `rpc_query_color`, che fa ripetere `rpc_set_color` all'autorità con il colore attuale;
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- `possess`, funzione di utilità che modifica la `multiplayer_authority` del nodo al valore dato;
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- il segnale `possessed`, emesso quando la `multiplayer_authority` è modificata attraverso `possess`;
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- `hole_scores`, lista di `int` che rappresentano i colpi richiesti dal giocatore per entrare in buca nelle buche precedenti;
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- `rpc_set_scores`, remote procedure call chiamabile solo dall'autorità che modifica la lista dei punteggi;
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- `rpc_query_scores`, che fa ripetere `rpc_set_scores` all'autorità con i punteggi attuali;
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- il segnale `scores_changed`, emesso quando i punteggi vengono cambiati;
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- `reported_score`, proprietà che assume il valore di `-1` mentre il giocatore sta affrontando la buca, e ottiene un valore corrispondente al numero di colpi impiegati per terminarla una volta finita;
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- `rpc_report_score`, remote procedure call chiamabile solo dall'autorità che imposta un reported score;
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- il segnale `score_reported`, emesso quando viene impostato un `reported_score` tramite `rpc_report_score`.
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## [`PhaseTracker`](../scenes/phase_tracker.gd)
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Il `Node` `PhaseTracker` si occupa di tenere traccia della fase in cui si trova la partita in ogni dato momento.
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Le fasi possibili, rappresentate dall'enumerazione `Phase` e immagazzinate nella proprietà `phase`, sono:
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- `LOBBY`, il momento pre-partita in cui viene visualizzato l'elenco dei giocatori connessi ed è data all'host la possibilità di iniziare;
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- `PLAYING`, il momento in cui la partita sta venendo disputata;
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- `ENDED`, il momento in cui la partita è terminata, e stanno venendo mostrati a schermo i risultati.
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La sua autorità è sempre posseduta dal server, e come `PlayerNode`, include una coppia di RPC per modificare la fase attuale, `rpc_set_phase` e `rpc_query_phase`, più un segnale `phase_changed` emesso quando la fase viene effettivamente cambiata.
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![](img/phasetracker.png)
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## [`LevelPlaylist`](../scenes/level_playlist.gd)
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Il `Node` `LevelPlaylist` contiene una lista `levels`, che in riferimenti a scene rappresentanti i livelli precostruiti che il server invierà ai client.
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L'indice del livello attuale viene salvato nella proprietà `idx`, mentre una funzione `advance` restituisce il prossimo livello dalla lista emettendo simultaneamente il segnale `advanced(level)`.
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Sui client, `idx` rimane sempre fisso a `-1`, in quanto essi non caricano il livello da una lista predefinita, ma lo costruiscono dinamicamente in base ai dati che il server invia loro.
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![](img/levelplaylist.png)
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## [`LevelManager`](../scenes/level_manager.gd)
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Il `Node` `LevelManager` è gestito dal server, e si occupa di inizializzare i livelli sia su client, sia su server.
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Fa uso di tre RPC chiamabili solo dal server:
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- `rpc_wipe_level`, che decostruisce il livello attuale, se presente, e ne inizializza uno nuovo, preso dalla `LevelPlaylist`;
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- `rpc_destroy_level`, che distrugge il livello attuale e non fa nient'altro, usato per procedere in sicurezza alla schermata dei risultati;
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- `rpc_level_completed`, che emette il segnale `level_completed` su tutti i client.
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Sono inclusi numerosi segnali che corrispondono alle varie fasi del ciclo di vita di un livello, come `level_destroying`, `level_destroyed`, `level_determined`, `level_initialized`, `level_built` e `level_completed`.
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Un segnale specifico è relativo al ciclo di vita dell'intera playlist: quando i livelli disponibili sono esauriti, viene emesso il segnale `playlist_complete`, che viene poi raccolto da `Game` per avanzare alla fase `ENDED`.
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![](img/levelmanager.png)
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## [`GolfLevel`](../scenes/golf_level.gd)
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Il **`Node2D`** `GolfLevel` è ancora una volta gestito dal server, e contiene gli elementi "effettivi" della buca che i giocatori andranno ad affrontare.
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Si può comportare in due diversi modi in base al contesto in cui viene usato:
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- gli può essere specificata nella proprietà `target` una scena contenente un altro `GolfLevel` da `LevelManager`; essa verrà istanziata senza essere aggiunta al mondo di gioco, poi da quella scena verranno lette varie proprietà dai nodi `FollowCamera`, `GolfTee`, `GolfHole` e `TileMap` presenti in essa e attraverso RPC saranno replicate su tutti i peer;
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- gli può essere specificato `null` nella proprietà `target`, rimanendo così in attesa di ricevere RPC dal server per costruire il livello secondo istruzioni.
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![](img/golflevel.png)
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### Replicazione remota di `GolfLevel`
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La replicazione remota di un livello segue i seguenti passi:
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1. il server legge la `global_position`, `global_rotation` e `global_scale` della `TileMap` target, poi chiama `rpc_build_tilemap` usandoli come argomenti, istanziando nel mondo di gioco una griglia vuota nella stessa configurazione di quella target;
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2. il server itera su tutti i tile della `TileMap` target, e per ciascuno chiama `rpc_build_tilemap_cell` passandogli le caratteristiche del tile da copiare, istanziando così nel mondo di gioco i "muretti" della buca;
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3. il server guarda la posizione del `GolfTee` target, e usa `rpc_build_tee` per ricrearlo lì, connettendo inoltre il suo segnale `everyone_entered_hole` a una sua funzione interna che fa arrivare `level_completed` a `LevelManager` dopo qualche secondo;
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4. il server itera su tutti i `PlayerNode` presenti nella `PlayerNodeDirectory` del `Game` attuale, e per ognuno di essi chiama `rpc_build_ball` con le relative caratteristiche, che includono la posizione, il numero attuale di colpi effettuati, e se la pallina è entrata in buca;
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5. il server guarda la posizione e la dimensione della `GolfHole` target, e chiama `rpc_build_hole` passandoglieli come parametri,
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6. il server guarda la posizione di `FollowCamera`, e controlla il parametro `camera_follows_payer` del target, per poi istanziare una nuova `FollowCamera` nel mondo di gioco e, se `camera_follows_player` è attivato, la configura per seguire la `GolfBall` controllata dal giocatore locale.
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## [`GolfTee`](../scenes/golf_tee.gd)
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Il `Node2D` `GolfTee` è sempre gestito dal server, e funziona sia da directory delle "palline" che i giocatori controllano nel corso del livello, sia come loro istanziatore.
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Non contiene remote procedure call, perchè la `GolfLevel` ha la responsabilità di richiedere ai peer la creazione di una nuova entità del livello, ma contiene un metodo `spawn` di cui `rpc_build_ball` fa uso.
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Connette i segnali `name_changed`, `color_changed`, `possessed` emessi dal `PlayerNode` alle `GolfBall` `spawn`ate per rimanere sincronizzata con lo stato della stanza: ad esempio, se il giocatore dovesse disconnettersi, la relativa `GolfBall` verrebbe nascosta dal mondo di gioco, ma comunque mantenuta, in modo che qualora il giocatore si riconnetterà, continuerà a disputare la buca dalla posizione in cui si è disconnesso.
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Inoltre, ogni volta che una `GolfBall` da esso istanziata entra nella buca, `GolfTee` chiama `rpc_report_score` sul relativo `PlayerNode`, e poi controlla se tutte le palline dei giocatori connessi (e quindi la cui `multiplayer_authority` del relativo `PlayerNode` è diversa da quella del server) sono entrate in buca, emettendo esso stesso il segnale `everyone_entered_hole`, che `GolfLevel` usa per determinare quando avanzare di livello.
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![](img/golftee.png)
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## [`GolfBall`](../scenes/golf_ball.gd)
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Il `Node2D` `GolfBall` usa il segnale `possessed` di un `PlayerNode` per imitarne i cambi di `multiplayer_authority`; in condizioni di connessione normali, ogni client controlla una sua `GolfBall`.
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Ad ogni `physics_process`, il client che ha autorità su ciascuna `GolfBall` effettua un quanto di simulazione fisica, spostando la pallina secondo il vettore velocità salvato nella variabile `velocity` e applicando un attrito dissipativo per farla lentamente fermare.
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Successivamente, il client con autorità chiama `rpc_set_global_position`, una remote procedure call che sposta **su tutti i peer che non stanno eseguendo la simulazione fisica** la pallina alla posizione fornita come valore.
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Questa remote procedure call è l'unica in tutto il gioco che fa uso di un **canale di comunicazione diverso**: usando `unreliable_ordered`, ci si può permettere di effettuare la chiamata anche 60 volte al secondo, senza che sia un problema se alcune chiamate vengono perse, in quanto si è interessati solamente al valore più recente di posizione, e non ai valori storici che ha avuto nel passato.
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Infine, sempre il client con autorità controlla se l'`HoleController` della pallina è sovrapposto ad un'area di tipo `GolfHole`: in caso affermativo, viene chiamato `rpc_do_enter_hole`, in modo che la pallina entrata in buca possa riprodurre un suono ed essere nascosta su tutti i client.
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![](img/golfballs.png)
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## [`PuttController`](../scenes/putt_controller.gd)
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Il `Node2D` `PuttController` infine segue i cambi di `multiplayer_authority` di `GolfBall`, e ha una singola funzione: quella di trasformare gli input del giocatore locale in un vettore che `GolfBall` possa usare per applicare un impulso alla pallina.
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Ha una singola RPC, `rpc_play_putt_sound`, che viene attivata ogni volta che viene terminato l'input per dare un colpo alla pallina, e riproduce un suono su tutti i client connessi.
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