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Premessa

Godot Engine è un motore general purpose ed open source per la realizzazione di videogiochi multi-piattaforma.

Fa uso di un suo linguaggio di programmazione personalizzato, chiamato GDScript, che prende ispirazione da Python sia nella sintassi, sia nel paradigma di programmazione.

Dato che lo sviluppo di videogiochi si svolge in modo molto più sperimentale e iterativo di quello dei software tradizionali, effettua alcune scelte di design particolari atte a rendere il codice fortemente componibile e veloce da scrivere.

Nodi

Un nodo è un'astrazione molto simile a quella di un'oggetto nella programmazione ad oggetti.

Tipo

Ciascun nodo ha un tipo tratto da una gerarchia che ne determina le proprietà che il nodo stesso avrà, come:

  • Node, un nodo generico senza proprietà, estendibile da altri tipi
    • Node2D, sempre un nodo generico, ma avente proprietà che ne descrivono la posizione in un piano bidimensionale, detto mondo
      • Sprite2D, che disegna sul mondo la texture specificata come proprietà alla posizione del nodo
      • PhysicsBody2D, che effettua periodicamente una simulazione fisica basandosi sulle proprietà del nodo e ne aggiorna la posizione relativamente
      • Camera2D, che determina quale punto del piano bidimensionale deve essere visualizzato come centro della finestra
    • Node3D, un nodo generico come Node2D, ma che considera un piano tridimensionale come mondo
      • MeshInstance3D, che inserisce una mesh tridimensionale nel mondo
    • Control, un nodo generico usato per creare interfacce grafiche con proprietà che descrivono la posizione nella finestra che esso dovrà avere
      • Label, un nodo che scrive il testo specificato come proprietà alla posizione in cui si trova
      • Button, un nodo che disegna un bottone cliccabile alla posizione in cui si trova

I tipi corrispondono quindi bene o male al paradigma dell'ereditarietà della programmazione a oggetti.

Parte dell'albero dei tipi.

Le proprietà messe a disposizione dallo Sprite2D che disegna la pallina.

Figli

Ciascun nodo può avere dei figli, le cui proprietà sono influenzate dalle proprie, ad esempio:

  • un Node2D figlio di un'altro Node2D specificherà la propria posizione non relativa all'origine del mondo, ma relativa alla posizione del genitore
  • cinque Label figli di un VBoxContainer saranno allineati automaticamente uno sotto l'altro, mostrando così cinque righe di testo

Generalmente, i figli sono utilizzati per estendere funzionalità ai nodi in modo componibile; corrispondono quindi al paradigma della composizione della programmazione a oggetti.

Nodo GolfLevel e i suoi figli.

Segnali

Oltre a proprietà e figli, ciascun nodo può avere dei segnali, corrispondenti al pattern observer nella programmazione oggetti.

Il tipo di nodo determina quali segnali sono disponibili per esso.

Alcuni esempi di segnali:

  • Button ha un segnale pressed(), che viene emesso quando il bottone viene premuto
  • Area2D ha un segnale area_entered(body: RigidBody2D), che viene emesso quando un corpo fisico entra nell'area ricoperta dal nodo

Altri nodi possono connettersi ai segnali per effettuare dei comportamenti in risposta ad essi.

I segnali messi a disposizione da GolfBall.

Script

Il comportamento di ciascun nodo può essere esteso collegandoci uno script, un file di codice in uno dei linguaggi supportati che viene valutato all'avvio del gioco.

I linuaggi supportati variano in base ai moduli installati dell'editor; per questo progetto, si è scelto per semplicità di utilizzare GDScript, i cui file hanno l'estensione .gd.

Ciascuno script determina un'estensione ad uno dei tipi di nodo; come risultato, uno script può essere collegato solamente ai nodi possedenti il tipo che esso estende.

Gli script possono aggiungere al nodo sia delle loro proprietà, sia dei loro segnali.

Uno script vuoto denominato GolfHole che estende Area2D.

Scene

Se un nodo è l'equivalente di un oggetto, una scena è l'equivalente di una classe nella programmazione ad oggetti.

Qualsiasi nodo può essere salvato assieme al suo script, a tutte le sue proprietà, tutti i suoi figli, e tutti i suoi segnali in un file .tscn, per poi essere istanziato in seguito, anche in più copie.

Alcune delle scene di Nanogolf.

Vedi anche

Per più dettagli sui concetti chiave di Godot Engine, si suggerisce di fare riferimento alla documentazione ufficiale a riguardo, in particolare alla pagina Overview of Godot's key concepts.